RIRCA

Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Una heroína nacida de la culpa: Lara Croft y la trilogía «Tomb Raider»

En octubre de 1996 se lanzaría el primer videojuego de la saga Tomb Raider. Una franquicia que tendría como su personaje protagonista a una aristócrata británica cuyo principal cometido sería descubrir y saquear tumbas antiguas ¿Su nombre?: Lara Croft. Un nombre que pasaría a la historia como una de las heroínas de acción más relevantes de la ficción. Así, la irrupción de los juegos creados por Toby Gard supondría la revalorización de los personajes femeninos como protagonistas en el mundo de los videojuegos, por un lado; y un cambio de planteamiento en el diseño de las mecánicas del género que marcaría un antes y un después en el desarrollo de las aventuras de acción, por otro lado.

Sin embargo, la concepción de Croft como un personaje maniqueo y distante – probablemente, fruto de una mirada masculina que lo calificaba estrictamente como “sexy symbol” – demandaba un replanteamiento conceptual adaptado a la nueva generación de jugadores; tanto a los usuarios femeninos que no se identificaban con el personaje como aquellos que exigían una narrativa mucho más elaborada. Así, en 2013 las compañías Eidos y Crystal Dynamics junto al estudio nipón Square Enix lanzaban el reboot de la saga con una nueva trilogía centrada en la incansable asalta tumbas. Una trilogía que abandonará el “Lara Croft” de los títulos originales de sus juegos para focalizarse en su condición de “tomb raider” y profundizar en la complejidad del personaje. De esta manera, Lady Croft estrenaría apariencia nueva – con el rostro y voz de la actriz Camilla Luddigton – y una personalidad más empática y humana. En este sentido, este post intentará realizar un análisis de la evolución del personaje durante sus tres aventuras y cómo ésta influye de manera significativa en las mecánicas de sus respectivos videojuegos.

En la última escena del Tomb Raider aparecerá la icónica imagen de Lara armada con sus dos pistolas

En su primera nueva aventura – Tomb Raider (2013) – una Lara Croft recién graduada será partícipe de una expedición en busca del reino perdido de Yamatai, en una isla remota al sur de Japón. Cerca de su destino, una fuerte tormenta arrastrará a la tripulación del Endurance a un territorio desconocido. Allí, Lara tendrá que enfrentarse a un culto encabezado por el extravagante Mathias que tendrá como objetivo invocar a la poderosa Reina Himiko. En este preciso sentido, el juego se establecerá como la prototípica historia de orígenes que comenzará a forjar a la “Lara-asalta-tumbas” que se enfrentará a sus primeras decepciones emocionales propias de la situación traumática como la que le tocará vivir. Una aproximación más empática que pasará por la superación de la pérdida de sus seres queridos que se sacrificarán por ella, a la vez que lidiará con un profundo sentimiento de culpa, soledad y responsabilidad. Lara se sentirá la causante de las muertes que se generan a su alrededor – aunque ella no participe de manera activa. Unos sentimientos que la motivarán para enfrentarse a cualquier desafío y que se convertirán en el motor principal del personaje durante esta nueva trilogía.

De este modo, no será fortuita la elección del tagline «A survivor is born» («Ha nacido una superviviente») como leit motiv del personaje. Un concepto, el de superviviente, que no se mencionará en ningún momento durante la trilogía para definir a Lara – al igual que el término “Wonder Woman” no se utilizará en la película de 2017 para denominar a Diana Prince – pero que será esencial para la construcción narrativa y que se hará evidente en las mecánicas del juego. Así, una Lara inexperta e insegura de sus capacidades descubrirá su nuevo potencial físico e intelectual con la ayuda del jugador a través de la exploración del entorno, de la creación de armamento y de la superación de obstáculos imposibles. Todo ello integrado en un sistema RPG de obtención de habilidades que harán que la evolución del personaje sea más orgánica y que asentará las bases de lo juego venideros. Por tanto, la experiencia de Lara Croft como futura aventurera se irán completando con su crecimiento emocional estableciendo una estrechísima relación entre su arco evolutivo y las mecánicas utilizadas.

Lara encuentra el mapa que le llevará a la Fuente Divina

Tres años más tarde y con el nombre de Rise of the Tomb Raider (2016), el segundo periplo de Lara Croft nos situará entre Siria y Siberia donde la arqueóloga retomará las investigaciones de su padre en busca de la llamada “Fuente Divina”, cuyos extraordinarios poderes provocarán la inmortalidad de aquel que desvele sus secretos. Sin embargo, Lara no será la única que irá detrás del lugar sagrado; sino que una organización autodemoninada como La Trinidad perseguirá su energía milagrosa para vender su poder. En este caso, la decisión creativa de incorporar un enemigo concreto a batir mezclado con una implicación personal de la historia de Lara (el “suicidio” de Lord Croft) se establecerán como los ejes principales de la trama. Un verdadero acierto que haría avanzar el sistema de juego a la vez que terminaría de redefinir a nuestra heroína. Así, su viaje identitario la llevará a replantearse su linaje y, en consecuencia, a acarrear con el legado de los Croft honrando el trabajo de su padre. Un conflicto mucho más mayor donde la responsabilidad y el sacrificio la llevarán hasta el límite de sus posibilidades como aventurera. Así, la implicación emocional de Lara se verá afectada tras la aparición de Jacob, líder de una guerrilla rebelde que lucha contra la imposición política de la región e invadida por el La Trinidad. El sentimiento combatiente y altruista de Lara se reflejará en su ayuda por la liberación del pueblo de Jacob quien la guiará hacia su objetivo: la cuidad perdida de Kítezh donde se encuentra esta “Fuente Divina”.

Entonces, si podríamos denominar a la Lara del primer TR como “superviviente”, en su segunda parte se le añadiría el calificativo de “guerrillera revolucionaria”. Nos encontramos frente a un personaje más maduro en cuanto a sus habilidades físicas que se traducirán en in sistema de creación avanzado (la caza y la recolecta de elemento de la naturaleza), una exploración más concienzuda de los escenarios y un sinfín de intensos tiroteos. En definitiva, Rise of the Tomb Raider tendrá un planteamiento de aventura de acción de mundo abierto más clásica, pero que fundará el germen para su desarrollo en su aventura final.

Lara contempla la devastación provocada por sus decisiones

Siendo el último episodio de este nuevo reboot, Shadow of the Tomb Raider (2018) continuará la caza de Lara Croft sobre La Trinidad y, por tanto, el seguimiento del trabajo de su padre. En esta ocasión, nuestra misión nos llevará a América del Sur donde se encuentra una conocida daga con poderes mágicos capaces de controlar el espacio-tiempo. Una habilidad que el líder de la organización – el Dr. Domínguez – querrá para su propio beneficio. Así, en el primer acto del juego (que actuará como nivel tutorial) se nos ubicará dentro del conflicto principal: gracias a un descuido de Lara, se habrá desencadenado una serie de catástrofes naturales que destruirán el planeta. Así, el objetivo se convertirá en un lucha contrarreloj nos desplazaremos al recóndito Perú para encontrar la Caja Sagrada cuyo poder ilimitado puede impedir el Apocalipsis.

Siguiendo el cometido del post, será en este tercer juego donde los creadores desarrollarán todo el potencial emocional de Lara. Así, su construcción como una heroína de acción con un enorme sentido del deber y con una titánica fuerza de voluntad se verán eclipsadas por sus inseguridades una vez más. En este sentido, las motivaciones de Lara en esta aventura serán dos: por un lado, su sentido de culpabilidad al haber desatado un mal catastrófico; y, por otro lado, su obsesión por cumplir las expectativas generadas sobre ella a raíz de su legado. Dos conceptos que irán completamente relacionados y que se traducirán en comportamientos egoístas, vengativos e inconscientes. Incluso, Lara se verá a sí misma como una especie de “salvadora” universal guiada por estos sentimientos de culpa y frustración. Así, Lara tendrá que enfrentarse a las consecuencias de sus propias acción en una nueva concepción mesiánica del personaje que culminará en este último juego, pero que se arrastrará a lo largo de la trilogía («Sólo Lara puede salvarnos»; «Eres una Croft») En Perú, Lara realizará un viaje de búsqueda personal que le ayudará a librarse de su dolor y de los fantasmas de su pasado para redimirse para seguir si propio camino como arqueóloga. No en vano el juego nos trasladará a flashbacks de su infancia con sus padres y la impronta que dejará el fallecimiento de ambos en su personalidad adulta.

Los recuerdos de la infancia feliz de Lara irrumpen en su subconsciente

Asimismo, otro de los puntos neurálgicos de la trilogía será la importancia del contexto histórico-cultural en el que se enmarcan los juegos que afectará al desarrollo estético y narrativo, haciéndose más evidente en esta última aventura. Gracias a un amplio equipo de expertos historiadores, los argumentos estarán ambientados en culturas con una gran tradición ancestral y con una estructura social marcada por la religión (budismo/Japón, ortodoxia/Siberia y culto Inca/Perú) con una amplísima mitología teísta propia que permitirá crear un sinfín de hipótesis argumentales; todas ellas centradas en las maldiciones y en creencias sobre la inmortalidad. Así, la elección del mito de Paititi servirá para hacer avanzar a Lara en su plan mesiánico y realizar su “último gran sacrificio”. Además, la espectacularidad del entorno estará al servicio del personaje donde las lagunas y selvas amazónicas proporcionarán una mimetización absoluta con el escenario y un amplísimo mapa donde la exploración y los puzles serán más complejos. En definitiva, un ritmo más pausado de juego pero que servirá para focalizarse en el lado “arqueológico” de Lara.

Más allá del componente de acción y aventuras que se esperaba de este reboot, la nueva trilogía de Lara Croft nos presenta un viaje personal. Una caída a los infiernos de una heroína que consigue resurgir de sus cenizas para crear su propio destino gracias a la combinación de vulnerabilidad y de fuerza interior. Por el camino, Lara nos hará comprender que la arqueología no consiste en la posesión de objetos, sino que se trata de preservar la historia y, en consecuencia, de proteger a aquellos que la quieren salvaguardar.

Desde el lanzamiento de Iron Man en 2008, el concepto de película de superhéroes ya
Escribo esta reseña al día siguiente de ver en el cine Los vengadores: Endgame (Anthony
Samuel Neftalí Fernández Pichel es Doctor en Comunicación Audiovisual y licenciado en Filología Inglesa por
 

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *