Videojuegos y narrativa: una introducción (6ª parte)

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Seguimos nuestra serie de posts dedicados a los entresijos de la relación entre videojuegos y narrativa, en este caso siguiendo los postulados de Majewski y su reacción a las teorías de Eskelinen, que ya anticipamos en el anterior artículo.

Eskelinen representa uno de los extremos del debate, en el otro lado del cual están las posturas más pro-narrativas que no tienen en cuenta que, en el fondo (y ésta es la idea central de Majewski), lo narrativo es sólo uno de los aspectos a tener en cuenta en los videojuegos, junto a la jugabilidad. Además, la tecnología ha permitido en los últimos años que el salto entre narración y jugabilidad no sea tan evidente.

Esto es, el problema de si era más importante la narrativa o la jugabilidad era más grande en juegos donde la diferencia entre las secuencias de juego y no-juego (secuencias de video, presentaciones, etc. Todo lo que no es “in-game”) era muy notable. En la actualidad se ha conseguido la misma calidad entre las dos cosas (los gráficos son equivalentes, o simplemente se usa el mismo motor para el juego y los videos. Un ejemplo que se nos ocurre son las escenas introductorias de Left 4 Dead). Lo cierto, aún así, es que hay una oposición de facto entre narrativa e interactividad/jugabilidad, no sólo porque hoy por hoy la interacción total y completa en el mundo de la narración del videojuego es imposible (no podemos interactuar con todos los elementos, no podemos sostener cualquier tipo de conversación o tener cualquier tipo de comportamiento y que todo ello influya de manera decisiva en el desarrollo de los acontecimientos), sino porque, además, algunos eventos dramáticos han de ser irreversibles para que tengan suficiente resonancia emocional para el jugador. Como ya había indicado Juul, al mismo tiempo que la interactividad aumenta en un videjuego, la narrativa es cada vez más problemática. Concluye Majewski esta sección indicando que se ha probado suficientemente que la cuestión no es estar en contra o a favor de los juegos con narrativa. Son dos conceptos diferentes, ambos merecedores de igual atención.

Narrativa y jugabilidad como combinación problemática

Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya hemos analizado en esta serie de artículos en RIRCA sobre Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumenta que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo (“game-like” literalmente) resulta un videojuego.

También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como Tetris, Bomberman, etc., que a un Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Juegos con una narrativa muy compleja que a priori ponen obstáculos a cualquier jugador casual. Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren, ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los videojuegos coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski observa que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los videojuegos puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego. El tiempo parece haber dado la razón más al segundo que al primero; en primer lugar, porque tras más de una década de estos análisis sigue habiendo juegos de ambos tipos, y en segundo, porque, a pesar de que la interacción total aún no es posible, la realidad virtual en este campo está más cerca que nunca.

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