Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Yo solía jugar a «Skyrim» como tú…»: un acercamiento al éxito de «TES V: Skyrim» (Bethesda, 2011) (Parte II)

Al hablar de los motivos que han hecho de «Skyrim» uno de los juegos más exitosos de los últimos años, ayer se hacía hincapié en los elementos narrativos y relativos a la jugabilidad de dicho videojuego y se ponía énfasis en su contexto de creación y recepción como un nuevo producto de una franquicia ya establecida. En el post anterior se hablaba de la versatilidad del juego, del número de horas que se le puede dedicar y de una narrativa fragmentada (aunque cohesionada por un lore muy trabajado que vertebra todos los elementos ficcionales del texto en diversos espacios narrativos) que permite al jugador explorarla de maneras diversas según sus intereses o el rol que desee (o no) desempeñar. Este post, el segundo y último de esta serie sobre «The Elder Scrolls V: Skyrim», busca analizar los excesos que la industria (sobre todo a través de Bethesda) ha cometido con él y cómo los jugadores han recibido esos excesos y cómo los han abordado.

1. Los excesos de la industria.

En el post anterior se destacaron, básicamente y con algún matiz, algunos aspectos positivos del juego. No es posible obviar, no obstante, algunos (que no todos) de los excesos que la industria (y, más concretamente, Bethesda) ha cometido con «Skyrim». En primer lugar, es necesario dejar constancia de que el motor gráfico que utilizó (y utiliza todavía a día de hoy de manera frecuente) Bethesda está ya obsoleto. El motor Creation Engine utilizado para crear «Skyrim» es una mejora del motor Gamebryo que ya se utilizó para la creación de «The Elder Scrolls III: Morrowind» en 2002 y que, por lo tanto, ya tenía nueve años en el momento en el que se lanzó «Skyrim». Este ha sido uno de los principales motivos (aunque no el único) por los que el juego ha estado plagado de bugs, sobre todo aquellos concernientes a las físicas del juego y a algunos elementos gráficos. A su vez, algunos bugs hacían imposible completar algunas misiones o las eliminaban por completo del juego. Estos errores han tenido una recepción diversa por parte de los jugadores, como se evidenciará más adelante, pero también han sido los responsables de que la inmersión en el juego no siempre esté tan lograda como la propia compañía prometió.

Así pues, lanzar al mercado un juego poco pulido en ese sentido no es el único exceso cometido por Bethesda. En la presentación del juego, Bethesda elogió en exceso las capacidades de la Radiant A.I., sobre la que se habló en el post anterior, aludiendo a su aptitud para crear la sensación de que las decisiones tomadas por el jugador a través de su avatar realmente tienen un impacto sobre el mundo jugable. No obstante, su implementación es mucho más limitada y se restringe a elementos muy superficiales que no tienen un impacto real durante el devenir del juego más allá de algo puramente cosmético o conceptual. Desde esta perspectiva, la Radiant A.I. cumple su función, pero nunca llega a satisfacer las expectativas creadas por los propios desarrolladores y, por lo tanto, la inmersión prometida (que, por otro lado, es un elemento que podría considerarse como ‘la eterna promesa’ de los videojuegos) se queda a medio camino.

En última instancia, Bethesda y el propio juego son conocidos por la cantidad de veces que este ha sido vendido. Salió originalmente para PC, PS3 y Xbox 360 en 2011, luego se lanzaron las expansiones («Dawnguard», «Hearthfire» y «Dragonborn» (20122013, dependiendo de país y plataforma) y, dentro de la misma generación de consolas, en 2013, una edición que aúna juego base y expansiones. Más adelante, en 2016, se lanzó una versión remasterizada para PC, PS4 y Xbox One (la nueva generación de consolas) y en 2017 una versión para la Nintendo Switch con contenido exclusivo de Nintendo y una edición en VR (Realidad Virtual). Este hecho convierte a «Skyrim» en uno de los videojuegos más exprimidos por la sociedad consumo.

2. Cultura del consumidor vs. cultura participativa: la paradoja de «Skyrim».

Si bien lo expuesto en el apartado anterior pone de manifiesto los excesos que la industria ha cometido con «Skyrim», cabe destacar que algunos de esos elementos han sido aceptados por una gran mayoría de jugadores (probablemente aceptados como un daño colateral de un diseño ambicioso) y, algunos, han sido incluso celebrados, como determinados bugs que no suponen un problema para finalizar los diferentes objetivos que propone el juego en sus diversas quests o algunos diálogos repetidos hasta la saciedad que terminaron convertidos en memes reconocibles por una audiencia muy amplia. En ese sentido, el público receptor atesoró también algunos de esos errores presentes en el juego y los utilizó de manera creativa.

«Yo solía ser un aventurero como tú, hasta que me hirieron en la rodilla con una flecha» es una de las frases que han suscitado más memes y contenido externo al juego.

Desde este punto de vista, «Skyrim» es, paralela y paradójicamente, un elemento a caballo entre la cultura del consumo y la cultura participativa (entendiendo este último término de manera amplia). Diferentes creadores de contenido se dedicaron a crear memes, canciones, cómics y muy diversas formas de arte sobre los bugs, diálogos repetitivos o, incluso, se dedicaron a experimentar con las físicas del juego en una suerte de metajuego, esto es, jugando con objetivos diferentes a los propuestos por los creadores. Una de las cuestiones más llamativas son los debates encendidos en la vida real sobre la política del conflicto entre los rebeldes Capas de la Tormenta y el Imperio de Tamriel en el propio juego, un conflicto que, por otra parte, permite un análisis desde el punto de vista de la globalización (y, en menor medida, también del terrorismo, puesto que Ulfric —el líder de la rebelión— comete un supuesto magnicidio) y las diferentes reacciones que suscita, como el alzamiento de nacionalismos identitarios o la pérdida de soberanía por parte de los estados. Este podría ser el motivo que explica, entre otras cuestiones, que el debate fuera (y todavía sea) algo central e inherente al juego.

La Guerra Civil de Skyrim es uno de los elementos más reconocibles del juego y que vertebra parte de la historia principal y que tiene una questline propia.

La comunidad modder, a su vez, ha encontrado en «Skyrim» un terreno muy fértil para desarrollar su actividad y algunos de ellos (pero no todos) han contado con apoyo oficial. Estos mods han podido llegar donde los desarrolladores no han llegado y han podido crear modificaciones para todos los gustos. Estos mods han tenido como objetivo desde cambiar elementos estéticos por el mero placer visual hasta crear mods para llevar a cabo lo que se conoce como ‘ecocrítica’ (como el mod «Frostfall», uno de los más descargados), pasando por toda una gama de modificaciones cuyo objetivo ha variado desde mejorar la inmersión o la inteligencia artificial, la eliminación de bugs o, simplemente, convertir el juego el algo puramente risible subvirtiendo la vertiente épica creada a través de algunos de los elementos narrativos del texto y de su lore. Este hecho ha alargado más, si cabe, la vida útil de un juego que, dada su versatilidad, ya permite una alta rejugabilidad y aproximaciones a sus retos.

En última instancia, el hecho de que se haya vendido hasta la saciedad ha sido objeto de crítica y burla (incluso por parte de la propia compañía), algo que, por otro lado, no es sorprendente ni desacertado. No obstante, las diferentes reediciones y lanzamientos, sobre todo el último para Nintendo Switch han ampliado significativamente el rango de jugadores a los que ha podido llegar. Conjuntamente a las modificaciones, las reediciones han permitido al juego envejecer mejor, sobre todo en lo concerniente al apartado gráfico (algo en lo que, por otro lado, también han trabajado los modders) y lo han mantenido en un puesto relativamente alto (teniendo en cuenta los años con los que ya cuenta en su haber) en las listas de ventas.

3. Conclusiones.

Tal y como recogía el post de ayer, el éxito de «Skyrim» es claramente multifactorial. Si en la entrada anterior se atestiguaban los elementos en los que los desarrolladores consiguieron crear un juego versátil capaz de atraer a muy diversos tipos de jugadores, este post plantea los excesos y fallos cometidos por los desarrolladores y cómo la comunidad ha superado estos problemas para mantener al juego en una posición exitosa desde su lanzamiento hasta nuestros días. Así, donde los desarrolladores (por incapacidad o por falta de voluntad) no han podido o no han querido llegar, la comunidad ha respondido y ha permitido mejorar, cambiar o alargar la versión vanilla (es decir, no modificada) del juego de manera que los diferentes jugadores han podido personalizar su experiencia de juego según sus exigencias y/o gustos a través de mods aceptados de manera oficial o no. En última instancia, de manera complementaria a todo lo positivo (que es mucho) que ofrece el juego, la comunidad de jugadores ha aceptado e incluso llegado a tener en cierta estima los diferentes errores del juego y, además, lo ha llevado a un nivel extra-lúdico que le ha permitido a «Skyrim» abrirse un hueco en el imaginario colectivo de los jugadores y convertirse en todo un clásico de los ARPG contemporáneos.

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