5 razones para jugar a «Drakengard 3»
Según qué videojuegos japoneses son de difícil acceso en Europa. Muchos de ellos ya están relegados a material de coleccionista en su formato físico o se encuentran en un rincón de los servicios digitales. Este es el caso de Drakengard 3, lanzado en España en 2014 para PS3 y que aún se encuentra disponible en edición digital en PSNetwork. Desarrollado por Access Games y distribuido por el gigante de los JRPGs, Square Enix, hemos recuperado las ganas de continuar con la mitología del complejo universo ideado por Yoko Taro y que enlaza directamente con los juegos de la trilogía Drakengard (Cavia, 2003/2005) y Nier Gestalt/Replicant (Cavia/Toylogic, 2010/2021) y NieR:Automata (PlatinumGames, 2018).
Siendo una saga de culto para muchos, la serie Drakengard ha recibido valoraciones dispares en su forma de encarar la jugabilidad y su rendimiento técnico que se contraponen con la capacidad inventiva de Yoko Taro para engendrar una historia extremadamente compleja y para diseñar personajes carismáticos. Pero, sobre todo, Yoko Taro destaca por su destreza como narrador dentro de los espacios ludonarrativos que crea. A pesar de que el juego se encuentra exclusivamente con texto y voces en inglés, hoy os damos 5 razones para jugar a Drakengard 3.
1. Amor de hermanas. Siendo una precuela directa de Drakengard situada siglos antes del primer juego, la trama se centra en Zero, una joven guerrera que tiene como principal objetivo acabar con la vida de sus cinco hermanas “Intoners”: One, Two, Three, Four y Five. Ubicada en un universo mágico, las denominadas “The Intoners” —aquellas que disponen del «poder de la canción»— son veneradas y temidas y lideran cada una de las regiones del reino de Midgard. Zero, pues, es considerada como una traidora violenta a ojos de sus hermanas quienes impedirán su paso por el territorio y se protegerán de su espada. Así, a medida que el jugador avance, se descubren los secretos de la compleja historia de Yoko Taro y los motivos por los cuales Zero realiza su matanza. ¿Es por poder, por envidia, por venganza, por todo a la vez o por otra razón mayor?
Tal como comenta el propio creador, el discurso sobre la violencia es uno de sus temas predilectos, así como la exploración sobre la identidad. Drakengard 3 vuelve a servirse del motivo del döppleganger para referirse a planteamientos sobre el bien y el mal, el heroísmo vs el antagonismo y la naturaleza humana en un mundo devastado. Así, los conflictos socio-políticos y religiosos a raíz de la instauración de un nuevo orden nacido del feudalismo medieval y la transformación a un mundo distópico tecnológico (de Drakengard 3 hasta NieR:Automata) forman parte de la mitología de Yoko Taro.
2. La flor, el dragón y todos los demás. La dinámica entre los personajes es unos de los motores discursivos de los juegos de Yoko Taro. En Drakengard 3 se crea una red de personajes de diferentes personalidades acorde con el tono humorístico general del juego. Así, Zero es una joven desganada, de fácil irritabilidad y extremadamente violenta que se contrapone al carácter infantil, bobalicón e ingenuo de su acompañante dragón, Mikhail. Una dinámica que fácilmente recuerda a la relación filial entre Kaine y Emil de Nier Replicant. Al dúo protagonista, se le unen los distintos discípulos masculinos que Zero recluta a lo largo del viaje: el sádico Dito; el reservado Decadus; el pervertido Octa; y el presumido Cent. La personalidad de las cinco “Intoners” también contrastan con la personalidad de Zero quien, proyecta sus traumas en sus hermanas de forma iracunda. One es la justa y seria líder del reino; Two es la optimista y enamoradiza; Three es la egoísta y paranoica; Four es la inocente y simplona; y Five es la insensible y codiciosa. Asimismo, son muchos los secretos que albergan los personajes y sus motivaciones en el universo Drakengard 3 donde nada es lo que parece a simple vista. Para ello, se pueden obtener los diferentes puntos de vista de los hechos en los DLCs y el contenido transmedia derivado del juego.
3. El inicio del Yokoverse. A pesar de ser el cuarto juego dentro del universo Yoko Taro, Drakengard 3 es el primer eslabón de esta historia donde la magia y el caos son las protagonistas de un nuevo orden mundial. Así, el juego se convierte en una pieza indispensable del «Yokoverse» caracterizado por la narración fragmentada, la intertextualidad y la autoreferencialidad. Drakengard 3 es una obra que recoge todas y cada una de las claves del sello Yoko Taro como director creativo y guionista: la narrativa con multiplicidad de capas de significado, timelines y diferentes finales que demandan de la participación activa del jugador para darle un sentido unitario; la ampliación del universo a través de varios juegos y otros textos transmedia (novelas, mangas y audiolibros); una red de personajes bien entramada; la colaboración en la banda sonora de Keiichi Okabe quien otorga mucha personalidad al Yokoverse; implicaciones de carácter filosófico y referencias a la mitología religiosa; y, por último, temáticas cercanas al post-humanismo y a la reflexión sobre la migración entre cuerpo-alma y la reencarnación que tiene un mayor peso en las continuaciones de Nier Replicant/Gestalt y NieR:Automata. Así, pues, no es de extrañar de la existencia de crossovers y referencias constantes entre los diferentes proyectos de Yoko Taro. El ejemplo más reciente lo encontramos en el juego para móviles Nier: Re[in]carnation (Applibot, 2021) en la que se espera una interacción entre Zero y la nueva protagonista. Igualmente, a pesar de la red intertextual del Yokoverse, los juegos se pueden disfrutar y comprender de manera individual.
4. Una ludonarrativa en versos.La habilidad de Yoko Taro como narrador es una de las características definitorias del gameworld builder nipón. A su inconfundible narrativa fragmentada se le une la estructura capitular dividida en bloques argumentales propios de las aventuras épicas clásicas. Como ya lo haría en Nier Replicant, Drakengard 3 también sigue una estructura de fairytale donde la protagonista se enfrenta a innumerables retos que le impiden su peregrinaje por tierras hostiles y lejanas. La narrativa clásica fantástica es uno de los mayores aliados de los juegos de Yoko Taro cuya narración combina narración oral con un acercamiento literario significativo. Así, el Yokoverse sustenta una narrativa compuesta de textos dentro de textos como relatos en prosa (en Nier Replicant los cuentos del Árbol de la Memoria y los recuerdos de Kaine y Emil son los más reconocidos) y, en el caso de Drakengard 3, en versos que sirven para ensalzar la acción. La poesía como forma profética y principal fuente narrativa es la que guía las líneas estructurales del juego en una fórmula claramente extraída del cuento maravilloso.
Asimismo, el sistema de jugabilidad también se aprovecha de la narrativa capitular para diseñar la partida ya que el jugador debe escoger los ítems de combate (aliados, suministros y armas) en cada uno de los versos que componen la cronología del juego. A pesar de que la dificultad estratégica del juego no es complicada, si el jugador fracasa en la misión, el verso vuelve a comenzar desde el principio perdiendo su progreso y la experiencia ganada. La jugabilidad no es nada novedosa, pero funciona como hack’n’slash de acción clásico y como forma narrativa.
5. ¿Censura o no censura? A pesar de que siempre aparece una dosis de humor en las obras de Yoko Taro, ninguna hasta el momento destaca tanto por sus salidas de tono cómicas como Drakengard 3. En este sentido, la forma de tratar la comedia a lo largo de la trama crea un juego realmente bizarro y poco común. En especial, aquello que tiene que ver con la parodia y la caracterización de los personajes. La primera de ellas, a través de ciertos momentos de autoreferencialidad — las bromas sobre el poco vestuario de los personajes femeninos son constantes en los juegos de Yoko Taro (Kaine y su traje-lencería es un chiste clásico en Nier Replicant)— y de autocensura que hacen cuestionar si se trata de una imposición de control de contenido o no. Claramente, esto último se cuela en escenas específicas que marcan el tono que va a seguir el juego y que aprovecha para burlarse de las regulaciones de la censura de la violencia y la sexualidad entre oriente y occidente. Asimismo, las personalidades pasivo-agresivas de los protagonistas también es objeto de diálogos con humor sarcástico, irónico, absurdo, jocoso o pausas incómodas siguiendo la cringe comedy. Una pequeña rareza dentro de un juego con este tipo de argumentos y que, a pesar de que mantiene la seriedad y la contundencia de su mensaje, hace mucho más amena y original su propuesta.
Amante del terror y de las series británicas. Ferviente seguidora de Yoko Taro. Graduada en cine y audiovisuales por la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC-UB). Especializada en dirección artística/diseño de producción. Máster de especialización en Estudios Literarios y Culturales (Universitat de les Illes Balears). Profesora en el grado de Comunicación Audiovisual en CESAG-Universidad de Comillas. Colaboradora en el proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Interesada en la investigación en game studies y TV studies.