5 razones para jugar a «SEASON: A Letter to the Future» (Scavengers Studio, 2023)
No es ninguna novedad que la industria del videojuego en Canadá es una de las más prolíferas. Varias de las compañías más grandes como EAGames, Rockstar, Bioware y Ubisoft son originarias de un país con mucha visión y talento para el desarrollo de videojuegos. En este contexto se enmarca la compañía independiente montrealesa Scavangers Studios, fundada en 2015 y con Amélie Lamarche como directora general. Un pequeño estudio que, con su último lanzamiento, SEASON: A Letter to the Future, demuestra la proyección de la industria canadiense. Hoy os recomendamos uno de los juegos indies del 2023 que pasaron más desapercibidos.
1. El slow gaming. Alejados de la acción y la competitividad de los videojuegos clásicos, la relajación y la contemplación se han convertido en una vía de escape alternativa para muchos jugadores. El terreno indie es el campo de cultivo para este tipo de experiencias jugables que crean una filosofía de diseño reconocido como el slow gaming. Una forma que maneja mecánicas sencillas y que permite la accesibilidad total para cualquier tipo de jugadores. Títulos como Walden, A Game, The Witness, Abzû o Stardew Valley son ejemplos de varias tipologías de juegos (walking simulators, plataformas, puzzles, simuladores recreativos) que incluyen esta manera calmada de jugar. Los también llamados “juegos zen” construyen estructuras donde el tiempo se dilata, permitiendo al jugador una inmersión total en sus espacios e historias. Unas estructuras narrativas que, como comenta Navarro Remesal (2020) contemplan “la lentitud como algo diseñado”. Así, los objetivos abstractos de los slow games también permiten que el jugador otorgue una significación especial con las temáticas que plantean, normalmente reflexivas y críticas. SEASON: A Letter to the Future es una experiencia contemplativa cercana a la filosofía del estudio Thatgamecompany y de walking simulators como What Remains of Edith Finch, Everybody’s Gone to the Rapture o Dear Esther. En definitiva, un título imprescindible de los slow games de los últimos años.
2. Viaje a lo desconocido. El argumento del juego sigue a Estelle, una joven que después del sueño premonitorio de un amigo que vaticina un cataclismo inminente, decide emprender un viaje que le lleva hasta otros rincones del país. Así, Estelle abandona la remota y monótona aldea de Caro para recorrer las montañas y valles del «mundo exterior» para documentar aquello que los habitantes denominan un «cambio de estación»; es decir, un cambio que propicia el paso a una era diferente y que afectará al total de la población de una manera desconocida, pero fatídica. De este modo, el jugador manejando a Estelle se arma con su cámara, grabadora y libreta y se sube a su inseparable bicicleta para recolectar entrevistas y vestigios de esta sociedad que se encuentra al borde de la destrucción tal como se conoce. En su viaje, Estelle convergirá por el camino con diversos personajes y lugares que le suscitarán el deseo de encontrar un mundo mejor y de dejar el testimonio para el futuro de la era presente sin alteraciones. Un planteamiento argumental que favorece a la estructura de calma jugable del slow gaming.
3. Archivando la vida. Como ya hemos comentado, la estructura slow gaming del juego plantea un recorrido pausado para explorar todos los rincones de este mundo apunto de desaparecer. Así, el sistema de jugabilidad de SEASON no puede ser más sencillo e intuitivo de manejar; perfecto para cualquier tipo de usuario. El jugador tiene como principal medio de navegación por el gameworld una bicicleta que le llevará a cualquier dirección a su elección con un sistema háptico que responde a la cadencia de padeleo. Sin embargo, la base principal del juego consiste en la creación del diario de Estelle a partir de fotografías, grabaciones, dibujos, conversaciones y/u objetos que nos encontramos en las diferentes zonas del mapa. En su viaje, el jugador puede customizar el diario como le plazca desbloqueando ideas, recuerdos o reflexiones a las que Estelle llegará a partir de la elaboración de las páginas de la libreta. Ni qué decir que este sistema permite la re-jugabilidad de SEASON al ofrecer al jugador múltiples opciones de diseño y decisiones. Así, el diario es la pieza central de la narrativa testimonial del juego y de su jugabilidad.
4. Cuando no quede nadie. Otro de los elementos que están integrados dentro de la narrativa de exploración/slow gaming del juego son las temáticas a las que se enfrenta. Por cada nueva experiencia de Estelle en su viaje se desbloquean una serie de reflexiones que el juego extiende a la contemporaneidad como son la conexión – o más bien desconexión – entre el ser humano y la naturaleza, la explotación de recursos primarios y la destrucción de la tierra, la soledad frente a la inmensidad de un mundo infinito, las contradicciones del comportamiento humano y la ambivalencia del destino. Igualmente, el discurso sobre la memoria y la perdida son las dos temáticas vertebrales de SEASON. La primera, como parte de la devastación de la nueva «estación» entrante y el contacto entre pasado/futuro colectivo; y la segunda, como conexión individual con aquellos recuerdos que se dejan atrás y el duelo por los que ya no están. Un hilo conductor que sirve como eje narrativo y que conecta la historia personal de Estelle con el discurso sobre la memoria del juego. Por supuesto, Estelle deja esta «carta para el futuro» para invitarnos a reflexionar y a construir nuestro propio discurso crítico.
5. Naturaleza distópica. Más allá de sus temáticas, si algo destaca SEASON dentro de su narrativa slow gaming es su aproximación al futuro – o, más bien, presente – distópico. El gameworld está planteado como una visión catastrofista de una sociedad aislada que se tiene que enfrentar a una transformación inminente y que creará un cataclismo en su modelo de vida. El planteamiento de este cambio de «estación» atraviesa de manera conceptual el juego como la plasmación de un mundo pre-apocalíptico en el que la esperanza de que una vida mejor siempre es posible. El manejo, por tanto, de un vocabulario completamente centrado en ideas utópicas frente al desastre. La alienación colectiva y el miedo a la pérdida de memoria se materializan en la elaboración de un universo donde la religión y el misticismo inunda la sociedad temerosa de que su identidad cultural desaparezca. Así, el gameworld de SEASON no es tecnológico, sino todo lo contrario. Es un gameworld construído a partir de naturaleza y ruinas. Las ruinas de un mundo que pronto no va a existir y que Estelle quiere inmortalizar. En definitiva, SEASON juega con un contraste entre el pesimismo del presente que plantea y el optimismo del futuro que se quiere alcanzar.
Chang, Alenda Y. (2019) Playing Nature: Ecology in Videogames. University of Minnesota Press
Navarro Remesal, Víctor (2020) Introspección y calma jugables. Notas sobre el slow gaming. Presura
Amante del terror y de las series británicas. Ferviente seguidora de Yoko Taro. Graduada en cine y audiovisuales por la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC-UB). Especializada en dirección artística/diseño de producción. Máster de especialización en Estudios Literarios y Culturales (Universitat de les Illes Balears). Profesora en el grado de Comunicación Audiovisual en CESAG-Universidad de Comillas. Colaboradora en el proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Interesada en la investigación en game studies y TV studies.