«Flower» (2009): construcción y destrucción

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Inclina el mando para planear… Pulsa cualquier botón para que sople el viento… Relájate y disfruta… Nunca antes una pantalla de espera antes de iniciar un juego había sido tan esclarecedora y precisa. Y es que estos dos últimos conceptos, relajarse y disfrutar, serán las dos acciones más repetidas en Flower, videojuego del estudio fundado en la Universidad del Sur de California, Thatgamecompany. Lanzado en 2009, Flower se convertiría en el segundo proyecto de la compañía tras el “experimento” que supuso su primera producción: flOw (2006) en el que el jugador se convertía en un microorganismo que tenía que objetivo recoger diversos tipos de células para completar su ciclo vital. Una propuesta que plantearía la líneas temáticas, el estilo visual y las mecánicas de juego que caracterizarán el sello del estudio y de la filosofía de su fundador (y director de todos sus juegos hasta la fecha), Jenova Chen.

Así, nacería Flower, un videojuego con unas dinámicas muy sencillas y con un mensaje concienciador. La premisa argumental del juego es la siguiente: el jugador controlará un simple pétalo que, a través de corrientes de aire, se moverán por el escenario recolectando más pétalos y activando una serie de mecanismos que transformarán el entorno. Las mecánicas del juego permitirán manejar el movimiento de los pétalos a partir de la oscilación del propio mando y el control de la brisa a través de cualquiera de los botones. De este modo, estas mecánicas básicas – que no quieren decir que sean fáciles de manejar; eso dependerá de la destreza del jugador – se posicionarán como una auténtica declaración de intenciones por parte de sus creadores.

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Un pétalo y una suave brisa: los únicos elementos que se necesitan para jugar a Flower

Flower es un videojuego sin texto ni diálogo en el que el arco narrativo se establecerá a partir de la representación visual y sonora. Unas pautas que secundarán los pensamientos de Jenova Chen en torno a los videojuegos quien argumentará que la máxima expresión emocional de los jugadores se tiene que conseguir a través de sobrepasar los límites del propio medio, aunque esto implique saltarse algunas normas básicas como la barrera del entretenimiento. En este preciso sentido, Flower recibió en su día ciertas críticas por la “falta de diversión” de sus mecánicas e historia. Una filosofía de trabajo que se ve claramente influenciada por Fumito Ueda y sus proyectos para Team ICO en los que el “diseño por substracción” (es decir, diseñar los elementos estrictamente necesarios para el desarrollo del juego) adquiere un papel clave.

Durante el juego, se recorrerán hasta seis niveles distintos en los que el jugador dispondrá de una libertad absoluta para contemplar el paisaje y completar sus objetivos. Unos objetivos que consistirán en crear vida a partir del roce de los pétalos con la flores que se encontrarán por el camino y desvelando las tonadas musicales que la propia naturaleza compondrá. De este modo, la banda sonora realizada por Vincent Diamante actuará como hilo narrativo del juego proponiendo una progresión argumental a través de la música. En Flower, nada corre prisa. Todo es fluído. Todo está en calma.

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Flower centra su discurso alrededor de un mensaje ecológico

Los ya comentados seis niveles realizarán un viaje a través de la degradación de la naturaleza gracias a la corrupción de la acción humana. Un camino que se hará evidente pasando de alegres prados verdes, a melancólicas llanuras y hasta escenarios repletos de ruinas de la actividad humana. En otras palabras, Flower se posiciona como una fuerte crítica a la extrema y violenta mecanización de la naturaleza centrando la defensa ecológica como principal discurso. En este sentido, el videojuego también fue criticado por varios sectores de Fox News que reprochaban a sus desarrolladores lanzar un mensaje anticapitalista y en contra de la industrialización acusándolos de “lavar el cerebro” a los niños. Una práctica que se quedaría en una mera anécdota, pero que pondría en manifiesto la negativa de varios grupos conservadores respecto a los videojuegos.

Entonces, el universo que se nos propone en Flower se moverá entre los rural y lo urbano. Entre lo natural y lo artificial. Entre la construcción y la destrucción. En definitiva, el juego presenta a una naturaleza triunfante que siempre es capaz de renacer y autoregenerarse. Este modelo también servirá como premisa para la peregrinación que Chen y su equipo nos otorgarán en Journey (2012) – al igual que en flOw – la que asistiremos a una travesía espiritual por tierras desérticas en las que el entorno interactivo del jugador formará parte esencial del argumento. Unas características y temáticas que parecen componer el corpus de Thatgamecompany, quienes ofrecen auténticas experiencias emocionales y sensoriales a los jugadores. Y Flower es una experiencia única. Así que, relajaos y disfrutad…

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