Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Inside», un ejemplo de que el videojuego también es arte

La literatura y el cine son arte, de acuerdo. ¿Y el videojuego? Pregunta controvertida. Este es un debate abierto. Muchos se resisten a aceptar que el videojuego es mucho más que un medio orientado puramente al entretenimiento (que lo es, pero no exclusivamente). Y es que existe una gran variedad de géneros en el videojuego, cada uno con su idiosincrasia propia, y a eso debemos añadirle muchos otros factores, como el ingenio y la creatividad de aquellos desarrolladores que se preocupan por tratar de encontrar nuevas fórmulas, y ofrecernos así experiencias de juego novedosas que sean capaces de sorprendernos cuando creíamos que todo estaba ya inventado. Esto sucede especialmente cuando nos salimos de la magnética dimensión del videojuego blockbuster y nos adentramos en el mundo (mucho más oculto) de los indie games. Inside es un ejemplo magnífico de esta otra esfera que también forma parte del medio y que cada vez tiene más impacto.

Se trata de un videojuego desarrollado por el estudio independiente Playdead cuyo predecesor es el también exitoso Limbo, con el que guarda no pocas similitudes. Algunas de sus virtudes más destacadas son la simplicidad de su mecánica, su intrigante historia y su preciosista apartado técnico. Quizás su único punto flaco sea su corta duración (entre dos y tres horas, dependiendo del ritmo de resolución de puzles por parte del jugador). Y es que Inside podría describirse someramente como un videojuego de plataformas clásico combinado con puzles que deben resolverse para poder continuar avanzando. Sin embargo, el componente narrativo es tan prominente, y la ambientación ejerce tal poder de atracción (tanto por sus gráficos como por su apartado sonoro) que en ocasiones tenemos la sensación de estar visionando una película en la que nuestro poder de intervención es mínimo.

inside-7
Los sujetos de la sociedad que habitamos se comportan como zombis víctima de un sistema de control mental, lo cual en ocasiones podemos aprovechar para avanzar en la trama.

Controlamos a un niño del que nada sabemos (y del que poco aprenderemos durante el transcurso del juego, ya que no se pronuncia una sola palabra en todo su desarrollo) y al que solo podemos hacer avanzar hacia adelante y hacia atrás, trepar, saltar, nadar o interactuar con ciertos objetos. El chico inicia su andadura en un bosque en el que pronto descubriremos que escapa de algo o de alguien. Numerosos guardas tratan de atraparlo, y básicamente esa es la mecánica del juego; escapar de peligros constantes en forma de guardas, perros rabiosos, cerdos infectados por misteriosos gusanos o incluso un inquietante chico de larga melena oscura que habita en el agua, además de evitar todas las otras trampas esparcidas a lo largo del decorado. En ocasiones el ensayo y error es la única técnica que podemos aplicar para resolver algunos de los puzles más complejos, o para evitar la muerte. Si morimos ante un peligro pronto se resetea la partida hasta el punto automáticamente anterior, permitiéndonos rediseñar el curso de nuestras acciones y afrontarlo de nuevo, tantas veces como sea necesario. Utilizar un razonamiento lógico resulta fundamental en Inside; se trata de seleccionar de entre el escueto abanico de comandos con los que contamos y escoger el que más se adecue a cada situación.

Misterio e inquietud son dos de los adjetivos que mejor definen a esta producción. La historia está plagada de enigmas, en realidad toda ella se erige como una inmensa incógnita. Lo poco que sabemos es que nuestro protagonista debe afrontar una infinidad de amenazas y que las personas de esta sociedad están sujetas a un sistema de control mental, ya que al llegar a la ciudad descubriremos que se comportan como auténticos zombis, moviéndose por el decorado con idénticos movimientos colectivos. Esto nos resultará provechoso en ciertos momentos, ya que usando unas coronas que se encuentran en puntos específicos podremos manipular a los individuos que nos rodean, lo que nos permitirá desbloquear ciertas situaciones que no podríamos resolver de forma individual. Además, La sensación de que el entorno se ceba constantemente con nuestro protagonista puede provocar que se despierte en el jugador un fuerte deseo de protegerlo.

inside-6
La atmósfera de Inside es ciertamente inquietante, y ese es uno de sus grandes valores.

Sumando todo esto nos damos cuenta de que Inside es una distopía, y de que contiene mensajes de crítica social que trascienden el puro entretenimiento, y eso es muy de agradecer. Se trata de un videojuego ambicioso que pretende hacernos reflexionar sobre todo aquello que le va sucediendo a su protagonista a medida que descubrimos junto a él más y más acerca de este mundo virtual. Eso sí, en ningún caso se nos presenta con respuestas claras; se vuelve necesario sacar conclusiones propias, y esto no le resta un ápice de poder de atracción, sino más bien todo lo contrario. Inside cuenta con dos finales alternativos, pero en ambos casos al finalizarlo el jugador se queda con una sensación de haber participado de algo trascendental, algo así como una buena novela distópica con un final abierto, pero que además cuenta con el añadido de un grandísimo atractivo visual y la posibilidad de ejercer cierto control (aunque muy limitado) sobre las acciones que tienen lugar en pantalla. A su conclusión se imponen ciertos pensamientos como «¿a qué acabo de jugar?», «¿qué ha significado todo esto?» y «quiero más.»

 

3 thoughts on “«Inside», un ejemplo de que el videojuego también es arte

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *