Nuestras pesadillas infantiles cobran vida en «Little Nightmares»
Little Nightmares es, sin lugar a dudas, uno de los lanzamientos más destacables de este año. Desarrollado por Tarsier Studios y distribuido por Bandai Namco, este videojuego pone al jugador en la piel de Six, una niña de nueve años que tras ser secuestrada se ve obligada a trabajar en un misterioso submarino. El lugar se configura como una intrincada y claustrofóbica mazmorra de la que la protagonista de la aventura debe escapar a toda costa. Personalmente situaría a Little Nightmares y a su expansión (Secrets of the Maw) en la cúspide de los videojuegos indie junto con Inside (2016), un videojuego con el que guarda no pocas similitudes y del que ya hablamos en este blog meses atrás.
La premisa era desarrollar un videojuego que diera vida a los miedos más irracionales que suelen manifestarse durante la infancia, y lo cierto es que la gente de Tarsier logra su objetivo, y con creces. En esta aventura se ponen de relieve una serie de motivos que contribuyen a meter en tensión al jugador, invitándole a participar de una experiencia de juego en cierto modo estresante, e incluso un poco asfixiante. La principal causa de que que esto suceda es que, como ya ocurría en Limbo, Inside o Selma and the Wisp, controlamos a un protagonista infantil, por lo que la sensación de indefensión ante los avatares de un entorno agresor se ve incrementada exponencialmente.
Se hace necesario destacar la utilización del motor gráfico Unreal Engine, que dota a los decorados y personajes de un comportamiento que se corresponde casi a la perfección con lo que dictan las leyes de la física. Son numerosos los objetos manipulables, y estos se comportan como lo harían en el mundo real. A esto se le une una atmósfera opresiva, que se logra gracias a la escasa iluminación y a los elementos inquietantes que pueblan los escenarios, como grandes relojes, muñecos de trapo, guillotinas ensangrentadas, o los cuerpos de adultos suicidados, que cuelgan de las paredes de algunas habitaciones.
Pero eso no es todo. Seres como lombrices o ratas también hacen acto de aparición (aunque las segundas no representan una amenaza en modo alguno), y determinadas estancias son especialmente inquietantes, como una en la que se apilan cadáveres de niños cuidadosamente envueltos en papel, u otra en la que montones de zapatos sin dueño se acumulan unos sobre otros, lo que bien podría evocar una de las salas del campo de concentración nazi de Auschwitz, evocando así el holocausto judío. Este es uno de los detalles más macabros de Little Nightmares.
Sin embargo, la principal amenaza que Six debe afrontar se manifiesta en forma de seres antropomórficos; monstruos humanoides que habitan esta prisión de pesadilla. Uno de ellos es un ser ciego, de brazos exageradamente largos, custodio de los niños en una prisión, donde los cuelga de ganchos. Otro es un cocinero rechoncho que, cuchillo en mano, desguaza piezas de carne sin piedad (sin duda, la pesadilla de todo vegano). A esto hay que añadirle un comedor repleto de hambrientos y decadentes comensales. Y, finalmente, debemos afrontar a una dama de estética japonesa, más sofisticada que los anteriores en apariencia, pero igualmente letal.
Además, las manchas de sangre aparecen en no pocas ocasiones, aportando un elemento gore a la acción. Las inquietantes melodías no se quedan atrás, con voces de niños que cantan siniestras nanas en momentos puntuales en los que la tensión se extrema. El nivel de alerta del jugador se mantiene siempre alto, ya que el propio diseño del juego está poblado de sobresaltos inesperados, como una mano que aparece de un agujero agarrando a Six sin que podamos hacer nada para evitarlo. Y es que el juego está construido sobre dos mecanismos básicos: el sigilo, y el ensayo y error. Se trata de anticiparse a las agresiones, y en caso de sucumbir ante ellas diseñar un mejor plan la segunda vez, y ejecutarlo correctamente para solucionar los puzles.
El punto fuerte de Little Nightmares es precisamente su configuración al nivel de la interacción. Son múltiples (aunque simples) las acciones que el avatar puede realizar, como caminar, correr, saltar, agazaparse, deslizarse, trepar, empujar objetos y tirar de ellos, balancearse en cuerdas o encender un mechero con el que prender unas linternas que sirven como puntos de guardado de la partida, pero que a nivel narrativo parecen tener un valor simbólico de importancia, ya que con estas pequeñas acciones Six contribuye a aportar algo de luz a un mundo sumido en tinieblas.
El hecho de que los controles estén poco depurados podría parecer un defecto, y sin embargo se convierte en una de las mayores virtudes de la aventura. Para asegurar la supervivencia de Six se vuelve necesario realizar todas las acciones de manera perfectamente sincronizada, o de lo contrario la protagonista muere, normalmente al caer en las garras de uno de los enemigos anteriormente mencionados. Es por esto que Little Nightmares se beneficia de unos controles algo toscos y erráticos, ya que estos incrementan la tensión de un jugador que siente en todo momento que no todo está, precisamente, bajo control. Esta es una estrategia nada nueva y ciertamente efectiva ya aplicada con anterioridad en videojuegos del género survival horror como los de la saga Resident Evil, donde unos controles exasperantes surtían el efecto no solo de desesperar al jugador, sinó también de mantenerlo continuamente en estado de alarma. A esto hay que añadirle que la cámara es móvil, y este es otro gran acierto. De este modo, a medida que avanzamos podemos parar para echar un vistazo a lo que se avecina en las habitaciones colindantes, y prepararnos para afrontar una nueva amenaza.
Hay que mencionar que Little Nightmares no solo raya a un excelente nivel en lo interactivo y la visual, sino que cuenta una interesante historia con un mensaje más intrincado de lo que pudiera parecer. Six, o la niña del chubasquero amarillo (que recuerda al de Georgie, unos de las víctimas del cruel payaso Pennywise en la película It), avanza a través de un mundo plagado de peligros, una auténtica fábrica de matar niños. Pero lo más inquietante es que esto no sea lo más inquietante. Six es víctima, pero también verdugo. El hambre que experimenta en algunos momentos la conduce a alimentarse de una rata indefensa, de unos diminutos e indefensos seres encapuchados, e incluso de alguno de sus enemigos. Al final, la víctima se transfigura en monstruo, dando a entender que la inocencia no puede perdurar en un mundo corrupto.