Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Yo solía jugar a «Skyrim» como tú…»: un acercamiento al éxito de «TES V: Skyrim » (Bethesda, 2011) (Parte I).

«El renacer de la fantasía épica». Así se definía «The Elder Scrolls V: Skyrim» (Bethesda, 2011), juego al que nos vamos a referir de forma abreviada como «Skyrim», en la contraportada de su carátula. El juego fue lanzado al mercado a principios de la presente década (si utilizamos el término ‘década’ stricto sensu) y rápidamente alcanzó grandes cuotas de ventas y popularidad que se han mantenido hasta nuestro presente gracias a factores diversos. Este es el primero de dos posts que pretenden trazar las bondades lúdicas y narrativas de este juego que, por otro lado, también ha sido sometido a los excesos de la industria. ¿Por qué tuvo, ha tenido y tiene tanto éxito «Skyrim»?  Ahí van algunos de los motivos, más allá de la belleza gráfica y de la ambición puesta en su creación, que explican parcialmente el éxito de un juego que ya es considerado por muchos como un clásico. Concretamente, este post pretende abordar el contexto de creación del juego como parte de una franquicia, los elementos que comprenden su jugabilidad y los elementos narrativos que vertebran su ficción.

1. Una franquicia bien situada.

Una parte del éxito de «Skyrim» hay que buscarlo en sus antecesores, sobre todo los dos más directos: «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (Bethesda, 2006) y «The Elder Scrolls III: Morrowind» (Bethesda, 2002). La franquicia «The Elder Scrolls» es una saga que ya gozaba de cierta popularidad antes del lanzamiento de la quinta entrega y, como tal, un número importante de jugadores ya estaba familiarizado con el lore del universo narrativo en el que se enmarcan las diferentes entregas y con muchas de las mecánicas básicas que, aunque aparecen algunos cambios, siguen siendo un código reconocible para los fans de la saga. Incluso la estructura del juego resulta reconocible: el jugador podrá explorar libremente el mundo abierto y aceptar misiones principales y secundarias una vez escape de su cautiverio a través de una misión introductoria que funciona a modo de tutorial. En ese sentido, lo único que realmente cambia a nivel estructural es la narrativa que funciona como arco argumental en cada juego, que puede guardar cierta relación con las entregas anteriores al compartir la misma mitología, pero que funciona como una unidad narrativa (aunque fragmentada) en sí misma, de modo que el jugador no necesita jugar a las anteriores entregas para entender la posterior. Por poner un ejemplo, entre los eventos que suceden en los tres juegos que se han mencionado al principio de esta sección hay una diferencia temporal (seis años entre «Morrowind» y «Oblivion», doscientos entre «Oblivion» y «Skyrim»), geográfica y los personajes no son los mismos.

Desde este punto de vista es lógico pensar que una parte del éxito de «Skyrim» viene marcado por el reconocimiento de códigos y estructuras de la franquicia por parte de jugadores veteranos, que son atraídos por una nueva aventura en un universo narrativo que ya conocen de una franquicia bien establecida. La otra parte proviene de nuevos jugadores que pueden adentrarse en este universo tan rico y extenso en lore gracias a su narrativa cerrada dentro del propio capítulo y a la gran cantidad de información que circula en forma de libros in-game para comprender rápidamente la mitología propia del universo narrativo. Esta mitología, por otro lado, también tiene una presencia importante dentro del devenir de los acontecimientos del juego en los que el jugador, a través de un avatar creado bajo sus designios y gustos, participa.

Dados estos antecedentes, quizás resulta confuso el eslogan «el renacer de la fantasía épica» para definir a «Skyrim». Es evidente que toda la saga pertenece al reino de lo fantástico, con tropos y coordenadas propias del género en los distintos ámbitos en los que se ha desarrollado, incluyendo el literario, el fílmico y el televisivo y los elementos de rol que suelen copar este tipo de juegos, como las diferentes razas, clases y habilidades que aparecen en el texto (video)lúdico y sobre las que se va a hablar en un apartado posterior. La selección de dicho eslogan obedece, quizás, a dos ideas básicas: la idea de grandeza y la idea de renovación, de ahí los usos lingüísticos seleccionados por los publicadores. La idea de grandeza no se corresponde necesariamente con el tamaño del mapa, que es similar al de «Oblivion», sino a una grandeza ficcional propia del género épico. La idea de renovación viene marcada por la aparición de nuevos elementos como, por ejemplo, los dragones, una de las criaturas por excelencia de la ficción fantástica que no habían aparecido en las dos entregas anteriores y cuya presencia en los primeros juegos era más testimonial. Además, «Skyrim» se convierte en el primer videojuego de la franquicia en el que aparecen los dragones en lo que en ese momento era la nueva generación de consolas.

Los dragones son uno de los grandes atractivos de «Skyrim».

2. Jugabilidad, extensión e inmersión.

Al hablar de los elementos propios de la franquicia «Elder Scrolls» ya se ha hecho referencia a las razas, habilidades y clases presentes en ella. Para hablar de jugabilidad en «Skyrim» y entender el porqué de su éxito hay que hacer hincapié en estos elementos y en otros que se aúnan para crear diferentes experiencias de juego según lo que cada jugador desee hacer. Estos tres elementos a los que se ha hecho referencia están interconectados entre sí, pero no presentan ninguna exclusión, sino que son fluidos. Así, el jugador puede escoger en el menú de creación entre diez razas diferentes, así como el aspecto y el sexo de su personaje. Asimismo, existen dieciocho árboles de habilidad con varios beneficios desbloqueables cada uno. Si bien estos dieciocho árboles pueden agruparse dentro de tres subgrupos que se corresponden con las tres clases clásicas y recurrentes de los juegos de rol (guerrero, mago y pícaro) y a pesar de que cada raza parte con una ligera ventaja sobre las otras en determinadas habilidades, lo cierto es que el sistema es flexible, permite la elección del jugador en todo momento y, como tal, las clases pueden ser más o menos flexibles en función de lo que elija el jugador. Esta versatilidad dota a «Skyrim» de una gran capacidad de rejugabilidad y ofrece al jugador diversas estrategias para enfrentarse a los diferentes retos que ofrece el juego y permite también ajustar la dificultad de estos, de modo que casi cualquier jugador puede encontrar su espacio en el juego.

Pantalla de creación de personaje.
Pantalla de creación de personaje in-game.

Otro elemento que debe ser considerado clave para comprender la notoriedad que ha alcanzado «Skyrim» a lo largo de los últimos años es el número de horas de juego que se le puede dedicar, aun cuando para algunos jugadores esto pueda suponer un motivo de rechazo. Al acceder a foros, opiniones, reseñas, etc., el tiempo dedicado a «Skyrim» suele ser uno de los elementos que más destacan los usuarios. En general, y según el portal howlongtobeat (con más de 1600 muestras), los jugadores tardan, de media, 26 horas en terminar la historia principal, 122 horas en terminar la historia principal y las questlines secundarias (juego base y expansiones) y 214 horas en completar el juego. Si a estas horas se le añade, como se ha dicho anteriormente, la posibilidad de empezar nuevas partidas con razas, clases y maneras diferentes de aproximarse a los retos que ofrece el juego, el número de horas aumenta de manera exponencial. El sistema de Inteligencia Artificial de «Skyrim» (Radiant A.I.) es también parcialmente responsable para poderse mantener jugando una vez finalizadas las principales misiones. Si bien este sistema no está exento de críticas (sobre las que se hará hincapié en próximo post), es gracias a él que un playthrough puede durar eternamente, puesto que genera las misiones radiantes que son infinitas, aunque algo repetitivas.

La Radiant A.I., además, tiene como objetivo aumentar la sensación de inmersión dentro del juego. De este modo, los guardias y diferentes NPCs del mundo reaccionarán a algunas de las acciones del jugador (por ejemplo, enviándole matones o asesinos a sueldo si el jugador les ha robado algo), o harán comentarios sobre las diferentes habilidades en las que destaque el personaje creado por el jugador. La sensación de inmersión, además, puede verse potenciada por la perspectiva en primera persona con la que comienza el juego, si bien lo cierto es que el jugador puede decidir entre la vista en primera y tercera persona. Aunque para muchos esta última rompería la inmersión, la posibilidad de dar a elegir juega a favor de «Skyrim», pues le permite atraer a un mayor número de jugadores. Otro elemento clave para la inmersión viene marcado por la creación de un avatar al gusto del jugador y con los atributos que este desee destacar, como se ha dicho anteriormente. También es destacable que el jugador puede decidir algunas de sus intervenciones en diálogos mediante la mecánica del árbol de conversación, pudiendo elegir, a su vez, el tono de sus intervenciones (hablar como un mercenario, un héroe…). La inmersión en el juego, no obstante, no es siempre sencilla. Sobre los motivos que rompen o amenazan la sensación de inmersión que tanto promete el juego (y los juegos en general) se hará énfasis en el segundo post dedicado a esta saga, pero vaya por adelantado que el grado de inmersión tiene mucho que ver, también, con los elementos narrativos del juego, aunque esta inmersión pueda verse afectada negativamente por la aparición de bugs: errores en el juego.

3. La narrativa.

«Skyrim» no es un juego que presente un nivel bajo de disonancias ludonarrativas. El héroe de leyenda puede erigirse también en un ladrón, o un asesino. Un ferviente defensor del Imperio de Tamriel puede terminar asesinando al emperador por los intereses de otros aristócratas que no prometen nada salvo pagarle por la dudosa hazaña de matar al máximo mandatario imperial. Estos son solamente dos ejemplos de cómo el jugador (que crea un avatar que no tiene un arco narrativo predefinido) puede tomar decisiones que, en principio, resultarían poco coherentes entre sí. Muchas veces esta supuesta disonancia es elección del propio jugador, aunque es lícito considerar que Bethesda no siempre cuida la coherencia de las decisiones que toma el jugador en «Skyrim» y las bifurcaciones narrativas pueden llevar a disonancias que, por otro lado, muchas veces son opcionales y la decisión de actuar de una manera u otra queda en manos del jugador.

Probablemente, estas disonancias solo existen si se considera que el arco narrativo del juego es un ente monolítico y cerrado en sí mismo, algo que, realmente, no es así. Partiendo de que el avatar del jugador no tiene un arco narrativo predefinido, es importante tener en cuenta que la questline principal sigue el hilo conductor de la historia que sirve de marco: el retorno de los dragones a la región de Skyrim durante un conflicto fratricida en el territorio y supone una línea argumental cerrada en sí misma. De la misma manera, las questlines secundarias, como las que conciernen a los Compañeros, el Colegio de Hibernalia, el Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura, son narrativas también cerradas en sí mismas, con nula interacción entre sí o una interacción meramente testimonial. Las misiones secundarias que no forman parte de ninguna questline específica, al igual que las misiones relativas a los Daedra, son, también, narrativas cerradas. Esto permite hablar de una narrativa fragmentada en el que cada questline es coherente en sí misma, aunque puestas en relación con las demás eso pueda suponer que aparezcan disonancias difíciles de explicar pero que no afectan necesariamente a la experiencia de juego. La mayor excepción a esta cuestión es la Guerra Civil de Skyrim, donde a partir de cierta misión el jugador no podrá cambiar de bando y terminar la guerra con un bando elimina la posibilidad de unirse posteriormente al otro, por motivos lógicos.

Todo lo anterior parece evidenciar problemas que romperían la sensación de inmersión. No obstante, esta concepción fragmentaria de los elementos narrativos de «Skyrim» destacan por dotar al juego de mucha versatilidad y ofrecen al jugador la posibilidad de tomar varios roles en una misma partida, la posibilidad de completar el juego en una misma partida o de elegir un rol concreto en detrimento de los demás dejando algunas de las questlines opcionales sin completar. Además, permite al jugador no sentirse presionado para terminar la historia principal del juego, si bien podría seguir jugando una vez terminada. Para que el juego no parezca algo ecléctico en el que se han amalgamado diferentes fragmentos narrativos bajo una historia marco, los distintos elementos del mundo jugable, los textos que el jugador encuentra diseminados por el game-world y los diálogos son los espacios narrativos básicos que sostienen y cohesionan el todo narrativo a pesar de las disonancias que puedan surgir entre las diferentes narrativas antes expuestas. En ese sentido, la narrativa de «Skyrim» funciona gracias a la versatilidad que ofrece para el juego y se sustenta a través de una mitopoeia bien trabajada y constantemente presente en el trasfondo del juego.

4. Primeras conclusiones.

Así pues, el éxito de «The Elder Scrolls V: Skyrim» es multifactorial y hay que buscarlo en diversos elementos que comprenden su contexto de creación y lo que propone en el mismo texto. Resulta evidente que es un videojuego que se ve beneficiado por el hecho de ser una nueva entrega ambiciosa y mejorada gráficamente de una franquicia bien establecida y que ya gozaba de buena fama desde antes del lanzamiento de la última entrega. También le permitió atraer a más jugadores el hecho de ser mucho más versátil en su jugabilidad que sus predecesores, con un sistema de clases completamente fluido, sin limitación de nivel y logrando una (falsa) sensación en la que el jugador parece capaz de hacer lo que quiera, cuando quiera y en el momento que desee. Esta sensación se ve reforzada por una narrativa muy fragmentada que se sostiene gracias a un lore muy trabajado que vertebra absolutamente todos los elementos narrativos del juego y que permiten al jugador adoptar el rol que desee (si es que desea adoptar uno específicamente) sin necesidad de tomar decisiones que tengan un impacto excesivamente restrictivo sobre el gameworld y estos elementos, conjuntamente a un nivel de dificultad ajustable, permiten que se acerquen al texto tanto los jugadores más veteranos como jugadores que prefieren experiencias de juego algo más pausadas y contemplativas. En el próximo post se pondrá el énfasis sobre los diferentes excesos que la industria cometió y comete con «Skyrim» y cómo estos fueron recibidos por el público.

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