Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Los dramas interactivos de Quantic Dream

Como ya llevamos reiterando en artículos anteriores en esta especie de sucesión de post, está claro que, a estas alturas, nos se puede obviar la retroalimentación entre cine/videojuegos. Desde hace un lustro que la delgada línea que separa a estos dos productos se está desvaneciendo (si es que aún existe…) No solo encontramos productos en la industria de los videojuegos que muestran estructuras narrativas directamente sacadas de las metodologías clásicas de contar historias hasta ahora utilizadas en obras literarias, textos teatrales y guiones cinematográficos (véase el artículo de The Last of Us), sino que muchas producciones de la industria del cine se están nutriendo de las fórmulas estéticas de los videojuegos para crear mundos más dinámicos y espectaculares, sobretodo en los films de acción.

Dentro de este contexto, enmarcamos al protagonista de este post: el estudio independiente francés Quantic Dream. Fundado en 1997 por David Cage, quien aún sigue siendo el coordinador de la compañía y el cerebro de todos sus proyectos – como guionista y director -, se ha convertido en pocos años en uno de los desarrolladores de videojuegos más sugestivos a nivel narrativo de la actualidad. La pretensiones de David Cage fueron ambiciosas desde la fundación del estudio: reividicar los videojuegos como un medio de expresión madura alejándose de las convenciones narrativas y de jugabilidad del resto de productos del mercado.

Con esta idea (casi) utópica nacieron los llamados dramas interactivos: una experiencia en primera persona dentro de un universo de ficción donde el jugador tiene la voluntad de crear, observar y repercutir en las acciones de los personajes que afectan al curso de la trama. El jugador será el que construya la historia – y en consecuencia a los personajes – a medida que se le presenten las diferentes opciones que harán que la trama vaya en una dirección u otra. Esta tipología de juegos, no solo plantearán una dinámica de exploración e interacción del entorno – sin ser un mundo completamente abierto como podrían ser la saga GTA, L.A. Noire o Watchdogs -, sino que comportarán una fuerte carga psicológica que influirá en el usuario de manera directa al tener una enorme capacidad de decisión, tanto de acción como de pensamiento, sobre los personajes. Con ello, Quantic Dream pretende exponer al jugador a diferentes niveles emocionales y a actuar frente a situaciones extremas y particulares – entrevistas, interrogatorios, peleas, persecuciones… En definitiva, obliga al usuario a plantearse la cuestión: Y tú, ¿cómo reaccionarías?

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En un drama interactivo, cada decisión es vital. Imagen de Beyond: Two Souls

El primer juego del estudio en poner en práctica estas bases fue Fahrenheit (2005) – también conocido como Indigo Prophecy. Este thriller paranormal se centrará en una serie de misteriosas muertes en Nueva York que seguirán un mismo patrón: personas corrientes que asesinarán a extraños en público tras ser poseídos por una entidad extraña. Dentro de la trama, el jugador controlará a 4 personajes que tendrá relación directa e indirecta con los acontecimientos y buscarán la verdad de lo sucedido. Por un lado, manejaremos a los dos detectives que llevarán la investigación, Carla Valenti y Tyler Miller; y, por otro, dirigiremos a Luke Kane, uno de los ejecutores poseídos que matará en el baño de un restaurante a un inocente, y a su hermano, Markus, un cura que le ayudará en sus desaventuras. Siendo este el primer drama puramente interactivo que se conoce, se plantea la interacción del usuario en todo tipo de decisiones (físicas y de pensamiento) de los personajes. Para regular su condición a lo largo de la trama, se apostó por la introducción de un medidor de ánimo que oscilaba entre los estados «neutral/deprimido» y que indicaba el estado del personaje en ciertos puntos de la historia. Entonces, para que ésta avance, el jugador tiene que mantener el medidor lleno si no quiere que uno de los personajes acabe suicidándose. Este método, que parece eficaz a simple vista, es un auténtico despropósito en el juego, ya que, si no controlas bien los comandos (a su vez, bastante complicados) el juego terminará antes de lo previsto. Entonces, sí. Podemos admitir que Fahrenheit es un juego bastante tedioso e «inacabado» (desde un punto de vista actual), pero que es un perfecto prototipo para los poryectos futuros que vendrían de la mano de Quantic Dream.

Siguiendo las bases de jugabilidad y del género thriller de Fahrenheit, en 2010 el estudio lanzará su producto estrella hasta la fecha: Heavy Rain. En esta ocasión, la trama girará entorno a la investigación para encontrar al asesino serial de niños que amenaza la cuidad de Filadelfia en la época de lluvias. Como en su predecesor, en el juego seguiremos la evolución y la investigación personal de cada uno de los cuatro personajes que manejaremos: Ethan Mars, el padre de la última víctima del «Asesino del Origami» con un turbio pasado que tendrá que someterse a la voluntad del criminal para poder salvar la vida de su hijo; Norman Jayden, un agente del FBI especializado en conducta criminal con serios problemas de adicción; Madison Paige, una periodista que ayudará a Ethan en varias ocasiones; y Scott Shelby, un detective privado que investigará las conexiones entre las víctimas por iniciativa propia.

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La lluvia es uno de los elementos protagonistas de Heavy Rain

En Heavy Rain el jugador no solo tendrá que descubrir las piezas del puzle necesarias para resolver (o no) el caso principal, sino que asistirá como un mero espectador a la evolución individual de cada uno de los personajes – contradictorios y atormentados en su esencia – los que dispondrán de sus propias subtramas personales, haciendo que la propuesta del juego sea todavía más compleja y sofisticada de lo que parece a simple vista y una enorme mejora de las premisas de Fahrenheit en todos los sentidos. Ethan, nuestro claro protagonista, se enfrentará a una especie de crisis de identidad que le harán dudar si él es, en realidad, el asesino que todos están buscando; Norman, no solo cuestionará los métodos de trabajo violentos de su compañero, sino que tendrá que combatir contra su fuerte adicción al aparato tecnológico de última generación que le es esencial para realizar su trabajo; Madison tendrá un dilema moral a la hora de ayudar a Ethan y podrá en juego su vida (en múltiples ocasiones) por ello; y por su parte, Scott mantendrá una estrecha relación con la madre de una de las víctimas, que le hará replantearse su situación. Heavy Rain contantará con 18 finales diferentes donde se tienen en cuenta todas las combinaciones posibles. Entonces, el jugador no solo podrá decidir sobre su rol dentro de la investigación principal (el grado de implicación en la investigación, quién encuentra al asesino, se resuelve el caso o no…), sino que también tendrá potestad sobre su destino y sobre las relaciones entre los mismos (quién vive y quién muere, si Norman supera su adicción, si Madison e Ethan terminan juntos, si culpan a Ethan de ser el asesino…)

Incorporando elementos del lenguaje cinematográfico, Heavy Rain tendrá como uno de sus puntos fuertes su potente estética visual con una atmósfera oscura, densa y sórdida de los thrillers más fincherianos y, concretamente, que tanto nos puede recordar a su película más antológica, Se7en (1995). La utilización de un sistema multicámara acabará de rematar el dinamismo visual de juego, además de dotar de tensión y emotividad a las secuencias más dramáticas (peleas y escenas clave) y de más interacción (interrogatorios y persecuciones)

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Scott Shelby interroga a Lauren Winter, la madre de una de las víctimas

La evolución de Quantic Dream es, cuanto menos, curiosa. Cada nuevo proyecto es una reinvención del anterior. Si no podemos evitar ver las múltiples similitudes entre Fahrenheit y Heavy Rain – y las impresionantes mejoras del segundo respecto al primero – con el lanzamiento de Beyond: Two Souls (2013), no iba a ser diferente. Retomando las premisas del drama interactivo, esta vez, la historia de centrará en Jodie Holmes, una joven que posee un vínculo espiritual con una entidad llamada Aiden desde su nacimiento y que le hará tener poderes especiales. En el juego, seguiremos a Jodie (y a Aiden) durante 24 años de su vida, la cual no será fácil. Jodie no solo tendrá que lidiar com los múltiples peligros que conllevarán los poderes descontrolados de Aiden, que le llevarán hasta una vida de fugitiva, sino que tendrá que enfrentarse a la lucha interna consigo misma y, sobretodo, cómo los demás reaccionarán a su «don».

En esta ocasión, David Cage elegirá narrar el viaje de Jodie de manera fragmentada, donde el jugador irá reubicando los acontecimientos a medida que vaya avanzando el juego y sorprendiéndose a la vez que descubre los giros argumentales y sigue a Jodie en su camino hacia la verdad de su condición. Con un más que magnífico y redondo guión de 2000 páginas – que se dice poco – esta especie de «drama paranormal», por llamarlo de alguna manera, está configurado para que el jugador se involucre y empatice con la historia y con nuestra protagonsita. Así, Beyond: Two Souls se convertirá, juntamente con The Last of Us, en el juego más emotivo que he jugado nunca. A diferencia de Heavy Rain, que tenía la acción como principal elemento de interacción, en este caso, será el control sobre la conducta del personaje el eje central del juego. Más allá que el jugador puede alterar la trama principal, serán la construcción del personaje de Jodie y su relación con los demás (arisca, silenciosa, amable, agresiva…) lo que será el motor del juego y hará de él una propuesta atractiva.

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Una de los episodios más emotivos de Beyond: Two Souls

Más allá de ser una espléndida muestra de la ambición narrativa de los propuestas de Quantic Dream, Beyond: Two Souls es un ejercicio técnico y actoral brillante, superando con creces a Heavy Rain. Como ya pasaría en sus anteriores proyectos, aquí también se utilizarán las últimas tecnologías en performance capture donde actores profesionales representan los roles y se les captura el movimiento corporal y facial. El mayor reclamo del juego tiene como premisa la interpretación de Ellen Page como protagonista del juego, que, como ya pasa en la TV, actores de renombre se mudan de medio… ¿Qué curioso que su mejor interpretacion sea en un videojuego, no?

Tal vez, esta tipología de juegos no gocen de un tremendo éxito entre los jugadores con una concepción más clásica de cómo debe funcionar un videojuego para poder disfrutarlo. De hecho, muchos han sido los gamers que han calificado los productos de Quantic Dream de insulsos y aburridos. Entiendo perfectamente esta apreciación, aunque no la comparta. Lo que pretendo con este post no es convencer a todos los gamers de cómo los productos de Quantic Dream se han convertido en los juegos de mi vida. Para nada. De hecho, no lo son. Es verdad que tanto Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y, seguramente, como pasará en su próximo lanzamiento, Detroit: Become Human, no cuenten con las libertades de acción y movimiento de juegos con otros modos de jugabilidad más dinámicos como la mayoría de los productos en el mercado. Sin embargo, nadie puede negar que los proyectos de este estudio francés son un interesantísmo objeto de estudio, una revolución técnica dentro de la industria y una reinvención a la hora de escribir para videojuegos, pese a quien le pese. Porque, lo que propone Quantic Dream no es más que un experimento. Un nueva manera de entender el poder de control del jugador sobre la acción del juego y es el magnífico ejemplo de la perfecta simbiosis entre cine/videojuegos. Y gamers, con esto también quiero llegar a una conclusión que podemos tener muy clara: el cine no le tiene nada que envidiar a los videojuegos.

¡Aquí tenéis el espectacular trailer de Detroit: Become Human!

 

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