Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«The Path», un viaje de (re)descubrimiento identitario

The Path (2009) es un videojuego independiente de Auriea Harvey y Michaël Samyn (estudio belga Tale of Tales) de cariz de terror (ciertamente, de suspense o insinuación del terror) psicológico que toma como personaje principal el de Caperucita Roja que analizaríamos en una faceta de justiciera (y asesina) en busca de venganza en otro videojuego como Woolfe. The Redhood Diaries (2015) y también en otras pantallas como en la película Hard Candy (2005)una justiciera que se venga del adulto infligiéndole el mismo dolor que éste ha causado a sus víctimas (sexuales); en un romance destinado a una audiencia principalmente joven en la película Caperucita Roja, ¿a quién tienes miedo? (bajo el sello Twilight por compartir directora, Catherine Hardwicke) o en su visible hipersexualización en la serie Cuéntame un Cuento (Antena 3, 2014).

En el caso que nos ocupa podríamos sintetizar la acción del videojuego de The Path (2009) en una sola palabra alemana: waldeinsamkeit, la cual designa específicamente la sensación de sentirse sólo en el bosque. En realidad, la incertidumbre y la sugerencia del miedo transmitida, también, a través de la música, guiarán la acción de las protagonistas múltiples: seis hermanas jóvenes que viven en un apartamento en la ciudad y cuya madre las manda individualmente a hacer recados en casa de la abuela que está enferma en la cama y dependiendo de quién sea el sujeto, variará la trama narrativa.

A modo de advertencia (con resonancias al cuento original de Perrault y posteriormente en la versión de los Hermanos Grimm), se las induce a que no se salgan del camino pues los lobos están al acecho: si la única regla del juego es no salirse del camino (“Go to the Grandhmother’s house and stay on the path”), ésa es precisamente la que se va a quebrantar, alejándose de la obediencia y la que va a conducir a la muerte segura.

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Sin embargo, lo prohibido se vuelve tentador y pese a que cada una de las seis Caperucita(s) tenga una edad y personalidades distintas compartirán la curiosidad, la tentación por salirse del camino, por descubrir qué hay fuera de lo marcado o lo normativo. En un contínuum de decisiones tomadas, se deberán aceptar las consecuencias que se deriven aunque todas ellas desemboquen a la derrota y a la muerte, efecto inexorable de la vida misma. Experimentar, descubrir y explorar el camino se convertirá en un ejercicio de introspección y de reflexión y, en ese sentido, un modo de crecimiento personal y de creación de identidad(es) ya que en el videojuego no habrá presiones temporales o monstruos que vencer (como sí los hay en Woolfe. The Redhood Diaries, 2015 o bien, como tratábamos en el primer post dedicado a la interrelación entre Cine, Literatura y Videojuegos, Alice: Madness Returns, 2011 de American McGee), sino que sino que el jugador será libre de explorar y de experimentar e interactuar con los diferentes objetos y presencias mágicas y terroríficas que se encuentre.

¿Asistimos a la confluencia de  muchas identidades, desdoblamientos de personalidad, seis caras en una extrapolable visión «dicotómica» humana entre bueno(s) y malo(s), entre Dr. Jekyll y Mr. Hyde (Stevenson)? En efecto, nos planteamos, ¿presenciamos la creación de identidades múltiple de las protagonistas (en una extensión del Döppelganger) o, más ciertamente, ¿a una evolución de la identidad de una misma Caperucita encarnada en diferentes edades y facetas en su transcurso temporal? El paso del tiempo en el videojuego se enmarca en una nebulosa que genera una atmósfera de incertidumbre, donde se desdibujan objetivos, retos, metas y objetivos para adentrarnos, en pasajes con una marcada estética neogótica, en la reflexión introspectiva que permite a la audiencia verse inmersa en una ambiente donde va encontrándose, como pasaría en un plano de realidad, con retos, desafíos, encrucijadas y con obligación de tomar una decisión en los que no hay premio final ni trofeo al viaje más rápido sino la recompensa del presente, el aprendizaje constante.

Este videojuego, por tanto, se centra en la construcción de un viaje a través de un camino que lleva a ninguna-parte pues su misión es disfrutar del placer de atravesar caminos (reales e imaginarios) y no en una meta o dirección concreta. Es un camino sin brújula, un viaje sin norte ni sur, en un tiempo que se detiene, al más estilo tea time de Alicia (Carroll). Sin embargo, sigue siendo un viaje de experimentación y de aprendizaje personal que transgrede límites ya que, más allá del camino marcado, cada Caperucita tiene la libertad de decidir romper esa regla y, en definitiva, si decidir perderse o seguir lo establecido, asumiendo los riesgos y las desconocidas consecuencias que ello conlleva.

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