Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Entre la mitología griega y el Reality Show: The Hunger Games

¡Que dé comienzo la 74ª edición de los Juegos del Hambre! Esta frase –y todo el terror que escondía detrás– formaba parte de la primera de las novelas de la trilogía The Hunger Games, de Suzanne Collins (tetralogía en el cine). Cuando estamos a punto de asistir al estreno de la cuarta y última entrega cinematográfica, nos parece de lo más pertinente (re)visitar el filme con el que se inició la saga, largometraje que fue un auténtico éxito de taquilla –aunque luego su secuela duplicaría sus cifras–, producido por Lionsgate y dirigido en 2012 por Gary Ross.

El argumento nos lleva al imaginario Panem, donde un antiguo levantamiento se castiga mediante la organización de unos juegos en los que adolescentes de los diferentes territorios son obligados a pelear a muerte entre sí. Panem es una sociedad basada en la fuerza bruta, la magia tecnológica y la vigilancia constante. En los juegos se organiza una matanza de jóvenes, controlada mediante estrategias de poder y televisada en directo a un mundo que se complace en la obscenidad de la muerte. Así, la primera de las entregas cinematográficas nos permite familiarizarnos con el tiempo y el espacio de la historia, un relato distópico que sucede en un territorio jerarquizado y desigual: del barroquismo y el exceso del Capitolio a la pobreza del distrito 12. De las armas de biotecnología de quienes se reparten el poder al hambre o la ausencia de luz eléctrica del último de los distritos.

La realidad a la que remite The Hunger Games, aunque conceptual y estéticamente tiene que ver con el universo orwelliano y el formato televisivo del Reality Show, incluye el eco de muchas películas futuristas a través de cuestiones de diseño, indumentaria o peluquería y, además, contiene multitud de referentes que no solo pertenecen al campo cinematográfico. Por ejemplo, la estética del distrito 12 y de sus habitantes está emparentada con las imágenes de los campos de exterminio nazis y también con el hábitat de la población indígena de los montes Apalaches; el Capitolio reproduce formas arquitectónicas que recuerdan los edificios de Frank O. Gehry; las estrategias de ataque de los juegos son similares a las de muchos videojuegos, la lucha en la arena remite a los gladiadores romanos… Con todo, una de las referencias clásicas más evidentes es la del mito de Teseo.

La primera de las entregas también nos sitúa frente a los propios juegos. El lugar donde se desarrollan, la arena, es una suerte de estadio inmenso, construido y controlado técnicamente –la climatología o la duración del día y la noche– y al que se añaden artilugios de ciencia-ficción pero de tamaño y aspecto real. Sabemos también quienes son los tributos, la pareja de adolescentes –una por cada distrito– que acudirá a la edición de los juegos. Y veremos cómo funciona el poder, la manipulación mediática y todas las estrategias que rodean la acción de los chicos y chicas que son obligados a pelear a muerte.

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Una de las cuestiones que ha despertado más interés desde los análisis académicos es, sin duda, el papel protagonista. Al contrario que la mayoría de productos mainstream, en esta historia se deposita la responsabilidad de salvar el mundo sobre los hombros de una chica, una heroína a la fuerza que se convierte, a su pesar, en el símbolo de toda una revolución. Katniss Everdeen (interpretada por Jennifer Lawrence), a la que conocemos en esta película con 16 años, es una protagonista nada arquetípica porque no responde a ninguno de los clichés cinematográficos habituales. Hábil con el arco y la flecha, es independiente, sabe cuidarse y toma decisiones por sí misma. En la primera entrega de la saga The Hunger Games, encontramos una subversión de los roles de género poco habitual, de ahí el interés desde posiciones feministas. Y veremos poco a poco el aprendizaje y empoderamiento de la protagonista.

La obra de Collins construye una distopía que es un reproche a la sociedad del entretenimiento, que combina feminismo y mensaje político accesible a las masas y al público juvenil (aunque también al adulto). A pesar de que su target limita el tono, en la historia subyace una crítica a la explotación de los individuos y a la manipulación del poder político mediante los medios de masas.

Para saber más:

MENÉNDEZ, María Isabel y FERNÁNDEZ, Marta. “Lo heroico en el cine de masas: género y valor en Los juegos del hambre”. L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, núm. 20, Associació Cinefòrum L’Atalante, Universitat de Valencia, Universitat Politécnica de Valencia y Universitat Jaume I, 2015 (ISSN 2340-6992), pp. 92-100.

MENÉNDEZ, María Isabel y FERNÁNDEZ, Marta. “(Re)definición de los roles de género en la cultura popular: el caso de The Hunger Games”. Papers. Revista de sociología, núm. 100 (2), Universidad Autónoma de Barcelona, 2015 (ISSN 2013-9004), pp. 195-210.

MENÉNDEZ, María Isabel y FERNÁNDEZ, Marta. “Entre el experimento sociológico y la manipulación: el hiperreal en The Hunger Games”. Sociologias, núm. 37, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Brasil), 2014 (ISSN 1517-4522), pp. 278-304.

 

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