Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«Rule of Rose (Punchline, 2006)»: la Reina de las Moscas y la psicología del apego (II)

El reparto de Rule of Rose es una amalgama de seres quebradizos, fachadas vulnerables y sentimientos ocultos. Ni un solo personaje sobrevive a la devastadora sombra del trauma; todas las niñas parten de un trasfondo que explica sus acciones en el presente y sus interrelaciones, siempre fundamentadas en el apego.

En psicología, la teoría del apego —desarrollada a lo largo de décadas de revisión por John Bowlby (1969, 1973, 1980), Mary Ainsworth et al. (1969, 1979), y Mary Main y Judith Solomon (1990)— ha establecido los distintos tipos de vínculos afectivo-emocionales entre el niño y sus cuidadores, un modelo que se replica al pie de la letra en Rule of Rose. Partiendo de la teoría, existen cuatro modelos de apego: el apego seguro, en que el niño se siente seguro y busca protección en su conexión con el cuidador cuando surge alguna dificultad; el apego inseguro evitativo, en que el niño no parece afectado por la separación ni el retorno de sus cuidadores, una acomodación defensiva que puede llevar a la aversión de cualquier contacto físico y una inhibición total de la expresión emocional; el apego inseguro ambivalente, en que el cuidador descuida sus funciones y provoca un estrés intenso en el niño al producirse su separación, que puede demostrar tanto en la separación como en el retorno una actitud airada o pasiva dependiendo de su actitud, y el apego inseguro desorganizado, en que el niño experimenta a su cuidador de forma simultánea como espacio seguro y fuente de peligro, siendo incapaz de manejar la angustia ante la separación, mostrándose asustado, confuso y apático, y llegando a la hiperexcitación en el retorno del cuidador.

Decía en la entrada anterior que Rule of Rose tiene más de psicología que de política, y es que cuando el jugador se hace a los mandos, descubre paulatinamente que Rule of Rose representa los distintos tipos de apego inseguro, aquel que provoca inestabilidad en el niño. Para ello, distribuye las historias de cada una de las chicas en distintos capítulos, una estructura que inserta en la trama principal —aquello que acaece a Jennifer, su pasado y la razón por la que se encuentra en el orfanato— el trasfondo de los personajes a modo de subtramas. Especialmente notable resulta el cuarto capítulo, donde pueden experimentarse en cualquier orden la historia de Eleanor (“The Bird of Happiness”, reza el título de su capítulo), Diana (“The Mermaid Princess”) y Meg (“The Goat Sisters”).

Inicio del cuarto capítulo, donde el jugador debe decidir entre las tres historias

“The Bird of Happiness” obliga al jugador a resolver una serie de acertijos en una caja para, como si de una matrioska se tratara, acceder a la capa interior y descubrir al supuesto “Pájaro de la Felicidad” que representa a Eleanor. Todas las soluciones guardan relación con el trasfondo de la joven, y es el jugador quien debe unir mentalmente las piezas para descubrir que Eleanor fue abandonada por sus padres, probablemente por un divorcio. Representa el apego inseguro evitativo que, al producirse la separación de sus cuidadores primarios, la llevó a inhibirse emocionalmente y rehuir de cualquier relación con el resto de las niñas. Cuando la persona a los mandos resuelve el último acertijo, descubre la desoladora imagen de un pájaro ahogado: la cerrazón emocional de Eleanor la ha desprovisto de cualquier tipo de felicidad.

“The Mermaid Princess”, la más compleja de las tres historias, alude a los problemas tanto internos como externos de las niñas del orfanato. El jugador ya habría tenido previamente una pista de ello en el combate contra el jefe “Hoffman”, una versión macabra del director del orfanato que suelta improperios de cariz sexual a Jennifer (“dirty bitch”, llega a vociferar) y presenta su cuerpo envuelto en sogas. En la historia de Diana, esta deshumanización de Hoffman cobra un nuevo significado: en un pasado, rehuyendo de sus obligaciones como cuidador, relevó la tarea en Clara, la más mayor de las niñas del orfanato. Desarrolló una relación de abuso con esta, acto que queda implícito en el paso de Jennifer por una habitación donde Hoffman parece acercarse a ella antes de que la observadora desvíe la mirada.

Tras la escena, el jugador debe enfrentarse con el jefe “Mermaid Princess”, una versión de Clara deformada para semejarse a una sirena con una soga de nudos fuertes que une sus piernas hasta la cintura. El torso de Clara se encuentra desnudo, con cicatrices que semejan bronquios y una incisión profunda en el pecho y el estómago, posibles referencias a autolesiones, si no directamente a un aborto. Simbólicamente, la sirena podría representar la forma en que Jennifer percibe el abuso sexual de Clara en sus recuerdos, además de su imposibilidad por huir del orfanato. Sus ataques, consistentes en accesos de vómito, forcejeos desesperados y gritos de dolor a la tenue luz de una bombilla oscurecida, son un doloroso y constante recuerdo de su abuso. Rule of Rose no presenta este combate con las florituras usuales del medio videolúdico; se trata de un enfrentamiento que puede llegar a durar diez minutos, agotando mentalmente al jugador en el proceso mientras abotarga sus sentidos con símbolos implícitos de abuso. Al final del combate, una cinemática aclara la perversión de un Hoffman que, ante la posible partida de Clara, encuentra en Diana su nueva víctima, cuyo apego inseguro ambivalente a un cuidador que no cumple sus funciones la lleva a actuar con agresividad y ocupar, por obligación, el puesto de cuidadora secundaria del resto de niñas.

Clara en su forma «Mermaid Princess»

Finalmente, “The Goat Sisters” cuenta la historia de Meg, cuya relación con Diana supone un claro ejemplo del síndrome de Estocolmo. Diana cuida de ella al tiempo que la hiere (como indica el corte con la espina de la rosa en la cinemática inicial), pero también la controla a sus expensas. Culpabiliza a Jennifer de sus propios problemas ante la posibilidad de ser desplazada de su cuidadora secundaria, habiendo desarrollado un apego inseguro desorganizado, puesto que Diana es un espacio seguro y un peligro al mismo tiempo.

A diferencia del resto, el caso de Amanda no tiene una relación directa con el apego a cuidadores primarios, sino que abre el discurso hacia la inestabilidad en las relaciones entre iguales. La dismorfia de Amanda en un espacio de cuerpos normativos motiva humillaciones y desprecios por parte del resto de niñas, quedando relegada al único puesto de la “Lower Class”. Diana, la cuidadora secundaria ante la negligencia de Hoffman, crea en Amanda un apego inseguro desorganizado, pero se manifiesta de forma distinta a Meg: inicialmente, colecciona cadáveres de mariposa como disociación de la realidad, pero al aparecer Jennifer, Amanda vierte sus experiencias humillantes sobre ella a modo de juguete sobre el que descargar el autoodio provocado por la élite. La chica ve en las Aristócratas un lugar seguro donde las humillaciones cesarán, pero las torturas que le obligan a infligir no resultan inicialmente agradables para Amanda. De forma directa o indirecta, ella es al tiempo una exposición del apego inseguro desorganizado, la desigualdad en la relación entre iguales y una metáfora del capitalismo aristocrático, donde el ascenso social de Jennifer en numerosos puntos de la historia se cimenta sobre humillaciones para Amanda.

Amanda, obligada a torturar a Jennifer por orden de la Aristocracia

Finalmente, nuestra protagonista Jennifer se revela al final del juego como una víctima de los celos de su mejor amiga Wendy (Princesa del club de la rosa), del abuso de las niñas en el orfanato y de dos traumas diferenciados: el asesinato de su fiel perro Brown por parte de las Aristócratas como resultado de los celos de la Princesa y la muerte de su familia en un accidente de zepelín, evento que comienza la cadena de desgracias de Jennifer. Al ser rescatada por un policía de nombre Gregory, es forzada a servir de sustituta para su hijo muerto, Joshua, y el posterior ambiente del orfanato al que la lleva Wendy para rescatarla no permite que se desarrolle con normalidad. Fiel a sus principios, Jennifer, quizás como resultado de un cuidado primario positivo en su infancia, es la única que se rebela contra las injusticias de la Aristocracia.

Cuando todas las piezas se han unido y el puzle está completo, el jugador debe enfrentarse al Gregory de los recuerdos de Jennifer armado con una pistola ofrecida por Wendy, que manipula al hombre vistiéndose como Joshua. Sin embargo, existen dos finales. Si la persona a los mandos no ha aprendido nada, acabará con la vida de Gregory y obtendrá el vacío de una resolución insatisfactoria que replica el ciclo de violencia. Si, por el contrario, ha comprendido las complejas interrelaciones entre los personajes y sus traumas, dará la pistola al padre y dejará que él mismo escoja su destino. Jennifer se queda sola, pero el jugador sabe que podrá reponerse porque el enfrentamiento activo contra su pasado la ha hecho capaz de seguir adelante. La recompensa por hacer lo correcto: visitar el pasado del orfanato, descubriendo la verdad de la relación con Wendy, y despedir a Brown con la frase que una vez fue dedicada a Wendy, pero que ahora Jennifer, con todo lo aprendido, sabe a quién pertenece: “Everlasting. True love. I am yours”. Brown ha sido, en todo el viaje, la única alma inocente y fiel que siempre ha acompañado a Jennifer y, por ende, al jugador, sin importar el peligro de la situación.

Jennifer junto a Brown, su único amigo fiel

A través de este análisis, encontramos en Rule of Rose una obra compleja, de profundo significado y simbología cuidada al detalle. Las representaciones de los distintos tipos de apego gozan del realismo que requieren temas tan controvertidos y la jugabilidad apoya estos hechos al producir confusión e inestabilidad en el jugador. Resulta curioso que así sea: entre todas las críticas que recibió y sigue recibiendo Rule of Rose, las mecánicas se llevan la peor parte. Son toscas, generalmente torpes, y cuesta afirmar que el diseño de combate merezca siquiera un aprobado ante la falta absoluta de game feel (feedback imperceptible, hitboxes amplias, falta de ataques telegrafiados…). Los movimientos son poco fluidos y algunas secciones, con sus pasillos estrechos y su exceso de enemigos que paralizan al personaje, pueden resultar insoportables con el mando en las manos. Incluso en su exploración, el juego falla al plantear a Brown como una guía perfecta en un espacio que debería hacernos sentir confundidos. Y, aun así, sorprendentemente, es todo esto lo que hace de Rule of Rose un videojuego tan interesante. La lentitud y torpeza de los controles lleva al jugador a un estado de indefensión absoluta potenciada por la brillante banda sonora. Otros aspectos criticables como la falta de voces activa la imaginación, y el granulado y la oscuridad de la sexta generación de consolas oculta todavía más las formas, resaltando la suciedad ambiental del zepelín con su grasa, su aceite y sus rojos color sangre.

Una historia como Rule of Rose tan solo podría haber funcionado en el medio videolúdico porque, en sus apenas diez horas de duración media, sumerge al jugador o jugadora en un estado constante de malestar interactivo. Los inputs y outputs nos hacen sentir el desconcierto de una Jennifer perdida entre pasillos interminables y laberínticos, el desgarro emocional de enfrentarse a un pasado cruel y la dificultad de combatir contra los recuerdos manifestados en criaturas sin control. Los desarrolladores querían que cualquier jugador saliera de la experiencia con una reflexión y que aplicara lo que extrajera de esa reflexión a su día a día. Al fin y al cabo, el terror de Rule of Rose proviene de lo más hondo de cada persona, de esa sombra que acecha como un pequeño demonio en nuestras entrañas y nos recuerda que no somos tan distintos de Eleanor, Diana, Meg, Amanda, Jennifer o Wendy. Las formas de ser de las niñas no se originan en el mal interior, sino en una serie de circunstancias desafortunadas promovidas por la negligencia de sus supuestos cuidadores. Ningún personaje en Rule of Rose parte de un cuidado parental positivo que provoque un apego seguro y la obra muestra las consecuencias derivadas de ello. Las niñas del orfanato viven en la abstracción del zepelín porque desean la libertad que jamás tuvieron. La libertad que les fue arrebatada por aquellos que deberían habérsela enseñado. La libertad que ahora arrebatan a otras niñas imitando esos mismos patrones abusivos. Debemos aprender de Rule of Rose, combatir las injusticias de la negligencia parental y evitar a toda costa replicarlas en favor de modelos parentales positivos.

 

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