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Representación Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

‘The Flood’, una experiencia meditativa en videojuego

Como alguna vez ya hemos comentado en RIRCA, el medio del videojuego se ha desarrollado hasta tal punto en sus cuarenta años de historia que ha dado paso a nuevas experiencias más allá de su efecto puramente lúdico. Los creadores contemporáneos han visto en el videojuego el potencial para trasmitir experiencias narrativas poderosas que tienen la ventaja de llegar más a su público al tener un factor de interactividad.

Algo empezó a cambiar en los videojuegos cuando se abrió la veda de los llamados (algo peyorativamente) walking simulators: juegos en los que la interacción era muy baja porque estaban totalmente orientados en su narrativa. En algunos de esos casos (Dear Esther), dichos productos se encontraron con un público que no supo digerir muy bien aquel cambio de enfoque tan importante. Mucha gente pensaba que un videojuego tenía que ser un interfaz que hiciera que el jugador sumara puntos, pasara fases o matara enemigos. Pero el mundo del videojuego ha madurado notablemente en los últimos 15 años, sea por las posibilidades que otorgan las distintas plataformas de juegos actuales, sea porque, al igual que en otros medios como el cine, la música, o los juegos de mesa, las nuevas tecnologías han dado las herramientas precisas para que cualquiera que tenga algo que decir pueda convertirse en creador.

The Flood (Simple Ghost, 2018) es un juego muy simple. Se trata de una experiencia narrativa tranquila de apenas cinco minutos en la cual el jugador navega río abajo en un pequeño bote. El escenario es algo apocalíptico y nos recuerda vagamente a que ha ocurrido algún evento que ha afectado a la sociedad, de la misma manera que en el videojuego The Flame in the Flood, del que ya hablamos aquí. Pero en nuestro caso, no nos enfrentamos a ninguna amenaza, ni enemigos ni tormentas. Es un tranquilo descenso del río con una voz en off que va hablando.

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De esta manera, The Flood es algo así como un videoclip interactivo, un pequeño monólogo en el que tenemos el timón de la barca. Un recordatorio de que a veces deberíamos dejar de preocuparnos por nuestro destino y simplemente disfrutar del viaje. Los escenarios poligonales, que tienen cierto aire retro y que muchas producciones indies, como Shelter o Meadow, utilizan, y la música tranquila de Jozef Sarissky contribuyen a esta ambientación zen y filosófica. Porque no hay más: una vez hemos asistido a esta pequeña reflexión existencialista, el juego termina.

El creador del videojuego, Ondrej Angelovic comenta: “Desarrollé este juego yo solo durante tres o cuatro meses. El proyecto empezó cuando estaba experimentando con diseño ambiental, poco a poco fue transformándose en esta pequeña historia metafórica y decidí compartirlo con vosotros. Trabajar en este proyecto ha sido una experiencia muy interesante y gratificante que me ha enseñado mucho y me ha llevado a mis límites.”

El mismo autor es consciente de que este tipo de experiencias interactivas no son del agrado de todo tipo de jugadores: “Entiendo que este juego es bastante inusual y puede que no encaje con el estilo de todos, pero espero que alguno de vosotros disfrute con este viaje y se encuentre a sí mismo”. Porque se trata, en definitiva, de una reflexión en formato lúdico, en un pasaje disquisitivo con cierta interacción: una variante más, en la línea de minivideojuegos como The Way of Life o The Graveyard, de plantear un pensamiento, una cavilación, en forma de juego. Ciertamente, no todos los jugadores están preparados para ello, pero afortunadamente, el medio sí.

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Filólogo, profesor en Secundaria, lector todoterreno, melómano impenitente, guionista del cómic ‘El joven Lovecraft’; bloguero desde 2001, divulgador y crítico de cómic en diversos medios (Ultima Hora, Papel en Blanco, etc.); investigador de medios audiovisuales y productos de la cultura de masas en RIRCA; miembro de la ACDC España.

 

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