Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

«The Unfinished Swan», en el reino de la creatividad sin límites

En el universo de la industria indie encontramos muchas «bizarradas». Por supuesto, el uso de este término no intenta ser despectivo, sino todo lo contrario. Juegos con una estética y una originalidad inusual completamente alejadas de la mayoría de productos a los que nos tienen acostumbrados las grandes compañías e, incluso, algún que otro estudio independiente. Este es el caso del videojuego del que hablaremos hoy: The Unfinished Swan. Lanzado en octubre de 2012 para PSVita y remasterizado más adelante en PlaystationNetwork para PS3 y PS4, este juego supone el debut de la compañía Giant Sparrow en co-desarrollo con Santa Monica Studio ambas afincadas en California. Esta última, aunque parezca extraño verla involucrada en estas producciones menores ya que es reconocida por la creación de una de las sagas más importantes de la industria, God of War, también es responsable de la co-producción de la trilogía del estudio ThatgamecompanyFlow, Flower y Journey – que después se han convertido en cita obligada para los gamers, así como juegos indie de culto.

Escrita y dirigida por Ian Dallas, The Unfinished Swan nos narra la historia de Monroe, un niño huérfano que una noche se aventurará en busca de una de las figuras de un cuadro que su madre dejó inacabado y que, de repente, cobrará vida. Si, como podréis deducir, esa figura será la de un cisne. Así, bajo la mirada de Monroe en primera persona, el jugador se adentrará en un reino onírico en el que la creatividad no tendrá fronteras.

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The Unfinished Swan: un mundo de lienzos en blanco y manchas de tinta

Narrado en forma de cuento infantil – literalmente hablando – en donde los capítulos se irán revelando/completando a modo de narración en voz en off a medida que se suceda la historia, el universo de The Unfinished Swan es uno de los más particulares y surrealistas que nos podemos encontrar. El descubrimiento del escenario irá completamente ligado al gameplay en donde, como si de un lienzo en blanco se tratase, el jugador lanzará bolas de tinta negra para desvelar el camino a seguir y/o cómo funcionan los mecanismos que hay que accionar para continuar con la aventura. Sin querer desvelar mucho de la trama (el post no contiene spoilers), las mecánicas del juego tendrán una estrecha relación con la historia en sí donde se tratan temáticas como las relaciones paterno-filiales, la soledad y, sobretodo, la expresión artística como forma de realización vital y personal absoluta.

La exploración del entorno, pues, va a constituir la base central del juego, a pesar de contar con un desarrollo lineal y unas mecánicas sencillas en el que el cisne actuará como guía esencial del jugador para llegar a su meta. A medida que se avence en el juego, nos encontraremos con diferentes técnicas y expresiones plásticas que aportarán dinamismo a su espectacular aparato artístico y a la jugabilidad en general. Con un magnífico prólogo en blanco y negro que se convierte en un escenario bellísimo lleno de salpicaduras de pintura, le seguirán otros tres niveles con más puzzles y misterios: el laberíntico palacio construido en 3D, en el que la incorporación de agua como objeto a utilizar, plantas trepadoras y elementos de color en el entorno son un verdadero acierto; el bosque nosturno lleno de enemigos en un estilo de ilustración gráfica en el que habrá que iluminar el camino y llenarlo de colores estridentes; y un mini-nivel con estructuras básicas de diseño 3D de arquitecura en el que nuestra herramienta será construir cubos para crear plataformas.

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Cae la noche en el reino

Así mismo, aunque el camino a seguir sea bastante intuitivo y los puzzles más o menos simplones – en el mejor sentido de la palabra – el juego ofrece una puerta abierta a la imaginación en donde el afán del jugador por la exploración y la orientación del mismo jugarán un factor importante, ya sea para buscar elementos ocultos o simplemente para disfrutar del paisaje. Dentro de los escenarios se podrá buscar una serie de globos – unos más fáciles y otros más difíciles de encontrar – que actuarán como moneda de cambio en el inventario para conseguir objetos/habilidades (o «juguetes» como se denomian en el juego) más potentes que hagan la aventura más interesante: una manguera, un rifle francotirador, un radar de globos, realentizar las bolas en el aire, eliminar la pintura que has lanzado, etc. Y todo ello reforzado por la espléndida banda sonora compuesta por Joel Corelitz, uno de los mayores alicientes.

Más allá de las mecánicas sencillas y el desarrollo lineal comentados anteriormente – elementos en los que cualquier jugador con una mente abierta entrará sin ninguna dificultad y sin importarle demasiado – el mayor problema es su corta duración que se mezcla con un ritmo narrativo desequilibrado y con final anticlimático bastante precipitado que rompe con la cadencia del resto del juego. Sin embargo, a pesar de sus carencias que en es esta ocasión pisan el terreno personal – la duración en los videojuegos siempre a sido un tema que a traído polémica – The Unfinished Swan es un excelente trabajo que recuerda a juegos con poca acción y de naturaleza «experimental» como Dear Esther o Linger in the Shadows y que captura la esencia minimalista de productos como Journey, Child of Light o Brothers en el que lo que importa es el viaje en sí. Un viaje triste y melancólico a través del amor a la expresión artística y una oda a la creatividad sin límites.

 

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