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Tributo a «Profesor Layton», trilogía original (Level-5, 2007-2008): lógica irreverente

Dos meses atrás, publicamos en RIRCA un tributo a la trilogía original de Ace Attorney (Capcom, 2001-2004) a modo de recomendación y recuerdo de una de las grandes obras maestras del videojuego en la década de los 2000. Personalmente, me resulta imposible disociar su existencia de la del mítico profesor Layton. El motivo: un crossover en 2012 a modo de celebración de ambas franquicias donde los fans de cada serie descubrieron las virtudes de la otra (este fue mi caso, desde Profesor Layton hacia Ace Attorney), si no disfrutaron directamente de la unión de sus personajes favoritos. Así, este tributo a la trilogía original del profesor Layton continúa esa reproducción a pequeña escala de la existencia de sendas franquicias en paralelo hasta su eventual cruce.

Hay un segundo motivo para redactar este tributo. A diferencia de Ace Attorney, cuya saga principal lleva parada desde 2016, Profesor Layton tiene previsto su retorno en 2024 tras una década sin nuevas entregas que hicieran honor a la serie. Todavía no hay apenas noticias al respecto, pero la confirmación de una secuela de la trilogía original ya ofrece motivos suficientes para recordar su valor y celebrar tres de los grandes hitos de la consola portátil de Nintendo por antonomasia a mediados de los 2000: la Nintendo DS.

Profesor Layton es una franquicia nipona iniciada en 2007 bajo el nombre de Reiton-kyōju («レイトン 教授»), cuya primera entrega recibió el título «El profesor Layton y la villa misteriosa». Ya son 7 los juegos que componen la saga principal de Nintendo DS y 3DS, con toda una serie de spin-offs y el ya mentado crossover con Ace Attorney. La trilogía que aquí nos ocupa se trata de la original, publicada en poco más de un año y medio, (febrero de 2007 a noviembre de 2008) y compuesta de tres títulos: «El profesor Layton y la villa misteriosa», «El profesor Layton y la Caja de Pandora» y «El profesor Layton y el futuro perdido».

Las tres entregas de la saga Profesor Layton con sus portadas españolas, todas con un arte similar

Muchos conocerán la premisa de los juegos de la saga: un profesor de la universidad de Gressenheller (Londres) especializado en arqueología, Hershel Layton, investiga una serie de casos extraños que requieren de su mente curtida en la deducción y la lógica, siempre con el objetivo de disipar la niebla de la verdad. Bajo su ala se encuentra Luke Triton, un niño enérgico que sigue a Layton en todas sus investigaciones para aprender a ser un buen caballero. En cada entrega, todas ellas independientes la una de la otra, Layton y Luke viajarán a un espacio distinto para encontrar la verdad tras el misterio. La primera entrega los lleva al perdido pueblo de St. Mystere, a donde serán llamados para encontrar la Manzana Dorada y, en el proceso, descubrir el motivo de las desapariciones civiles. La segunda hará de la ciudad de Folsense el marco narrativo, con ambos protagonistas buscando la mortal Caja de Pandora bajo la atenta mirada de un supuesto vampiro que vive en las afueras de Folsense. Finalmente, «El profesor Layton y el futuro perdido» llevará a Layton y Luke al Londres del futuro, dominado por una versión malvada de Layton, a petición de un Luke 10 años mayor.

Si bien la trama y personajes son una parte fundamental de la franquicia, en su núcleo apenas resultan una excusa para conectar los puzles, la mecánica principal de la saga. En ellas se hace patente la concepción de Profesor Layton: Akihiro Hino, director de las dos primeras entregas, se reveló admirador del ya fallecido Akira Tago, cuyos aclamados libros de puzles devoró durante su infancia. De esta unión nació una serie basada, casi íntegramente, en la interacción del jugador con los más de 130 puzles diseñados por Tago para cada videojuego. La variedad de puzles supuso el éxito de las distintas entregas: problemas de lógica, de pensamiento lateral, problemas matemáticos, laberintos, rompecabezas deslizantes… Para marcar la dificultad, se crearía un sistema de puntuaje (los picarats), donde cada respuesta incorrecta restaba picarats al resultado final y, así, el jugador que acumulara numerosos fallos tendría vetado el acceso al contenido extra: bocetos preliminares de personajes, bandas sonoras, cinemáticas o pistas de voz.

En la pantalla superior de la DS se muestran tanto ubicaciones como puzles resueltos, encontrados, los picarats obtenidos y las monedas, escondidas en cada escenario y forma de obtener pistas

Todas las entregas incluían, además, una serie de minijuegos, desbloqueados lentamente con los puzles de la historia principal. Podían ser recados de un loro, entrenamientos de un hámster o teatrillos, entre otros, siempre con una misma dinámica: un minijuego de lógica al estilo puzle, otro de recolección de objetos con pequeños enigmas y otro de composición de piezas para formar una figura. Eran un aliciente a la aventura que ofrecían recompensas para facilitar los puzles o desbloqueaban una sección con los puzles más difíciles del juego a modo de extras.

En las infinitas capacidades de la pantalla táctil y la doble pantalla de la Nintendo DS, la saga adoptó una metodología de juego específica: el uso del control táctil para realizar todas las acciones, desde moverse por los dioramas que componen cada ciudad hasta resolver los puzles. La cualidad portátil de la Nintendo DS comportaría el éxito de la saga en tanto sus puzles eran pequeños retos que enfrentar en salas de espera, viajes en bus o ratos muertos. A diferencia de juegos como Brain Training (Nintendo, 2005), el tiempo invertido en los puzles diseñados por Akira Tago tenían una recompensa real, ya fuera por mantener activa la mente o, a través de un sistema de pistas sencillo, ayudar a la resolución de problemas lógicos. Por ello, en una época donde los teléfonos móviles no tenían las capacidades actuales, llevar la Nintendo DS podía ser una manera de aprovechar el tiempo para desarrollar habilidades cognitivas. La versatilidad de la consola permitía tomar notas en las pantallas de cada puzle, observar imágenes desde distintos ángulos o, en ocasiones, emplear el micrófono integrado para la resolución de puzles.

Todos los puzles de la saga se componen de dos pantallas: el enunciado (superior) y la zona de notas, pistas y soluciones (inferior). En la imagen se encuentran invertidas en un eje X para mayor facilidad de lectura

No es extraño pasar unos minutos jugando a cualquier entrega y descubrir que todo en el mundo del Profesor Layton gira en torno a los puzles. Las basuras esconden puzles, los objetos recuerdan a Layton y Luke puzles, los NPCs que pueblan ciudades y pueblos explican puzles y, en puntos específicos de la aventura, las puertas y personajes exigen un número mínimo de puzles resueltos para poder continuar. En la primera entrega, hay una razón lógica para la proliferación de estos puzles que se ata directamente a su mayor giro de guion, pero la segunda y tercera (esta última acude al hecho de que Layton es líder de la Londres futura) apenas ofrecen motivos de peso.

La trilogía original de Profesor Layton se siente, en ocasiones, como una serie de puzles embutidos en una narrativa artificiosa. La colocación de algunos puzles responden a una priorización del rompecabezas por encima de la historia. Acudamos de ejemplo a la tercera entrega: en plena huida de una banda mafiosa, el jugador puede encontrar un puzle oculto y los personajes se dedicarán a resolverlo a pesar de lo inoportuno de la situación. Muchas veces, un mismo escenario puede contener tres puzles que, si bien no entorpecen el avance narrativo porque este depende del jugador, obligan en cierto modo a detenerse por ser el atractivo principal del juego y existir metas de puzles repartidas durante la aventura.

Así pues, la resolución de puzles es el núcleo de la historia; tanto personajes como trama se supeditan a ellos. En una entrevista para Eurogamer en 2010, el director Akihiro Hino afirmó que el personaje de Layton se inspiraba en los aspectos positivos de Phoenix Wright (protagonista de Ace Attorney), pues los negativos habían sido erradicados para configurar a un perfecto caballero. Este hecho es sinécdoque de la primera entrega: personajes maniqueos con apenas algunos rasgos distintivos, sea la energía de Luke o el sombrero de copa y galantería del caballero Layton. A partir del segundo título, Profesor Layton trataría de introducir narrativas algo más complejas, si bien lo predecible y simple de su argumento terminaría empañando el resultado final. Es la culminación de la trilogía, con el cambio de director a Usuke Kumagai y Jun Suzuki, donde por fin encontraría su hoja de ruta. La tercera entrega produjo una mezcla ideal entre puzles, personajes carismáticos, trasfondos (notablemente, el propio Layton), emoción y catarsis, donde todo el reparto colaboraría para detener a un gran villano en plena destrucción de Londres. Esta historia, considerada por la comunidad la mejor de las tres casi de manera unánime, sería la base para la siguiente trilogía.

El diseño de personajes es expresivo y amable con el jugador. Cada miembro del reparto tiene un elemento memorable: el sombrero de copa de Layton, el mostacho del inspector Chelmey, la capa del vampiro Andrew…

La saga Profesor Layton tiene mucho de lógica a través de sus misterios, minijuegos y, por supuesto, puzles, pero también esconde un poso de irreverencia que conectó con todos los jugadores acostumbrados al manganime japonés. Mientras Ace Attorney ofrecía algunas de las mejores tramas de la historia de los videojuegos, siempre con respuestas lógicas para sus misterios, Profesor Layton invitaba a suspender la incredulidad con las soluciones más alocadas posible dentro de sus límites racionales. Hace unos 4 años, el famoso youtuber ProZD creó, a modo de parodia, el resumen de un videojuego inventado de la saga; sin embargo, más de la mitad de sus explicaciones encajan con lo hiperbólico de sus entregas.

Los videojuegos del profesor Layton funcionaron en su día y se sostienen en la actualidad no solo por la excelencia de los puzles creados por la mente de Akira Tago o las virtudes de la Nintendo DS, sino también por la composición de un mundo amable, un reparto carismático y unos conflictos siempre resolubles. El diseño de personajes es sencillo y desenfadado; la brillante música de Tomohito Nishiura, agradable a los oídos. Todo en Profesor Layton respira tranquilidad y, por ello, la tercera entrega impresionó en su atrevimiento por contar una historia más elaborada, más tensa y con un final agridulce. Las futuras entregas acudirían a este título como ejemplo, reteniendo siempre esa mezcla entre emoción destilada, carisma, lógica y, paradójicamente, cierta irreverencia.

 

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