Representación, Ideología y Recepción en la Cultura Audiovisual

Analizando el gameworld distópico-futurista de «Watch Dogs: Legion», ¿un modelo novedoso o agotado?

Hace apenas un mes se lanzó Watch Dogs: Legion, la tercera entrega de la franquicia de hackers desarrollada por Ubisoft, tras dos retrasos – uno debido a mejoras del rendimiento del juego y otra debido a la pandemia. Como sus predecesoras, la historia se enmarca en un futuro próximo en clave distópica donde la tecnología no solo forma parte de la cotidianidad a nivel individual, sino que sustenta el funcionamiento global gracias a la centralización del sistema informático ctOS (Central Operative System). Una digitalización total de la sociedad que plantea unas hipotéticas consecuencias de la extrema dependencia tecnológica y sus efectos morales, éticos e ideológicos. En definitiva, el mundo de Watch Dogs se pregunta: ¿estamos en el futuro o ésta ya es nuestra realidad?

En este caso, la acción nos traslada a la ciudad de Londres a finales de la década del 2020 en pleno auge de la evolución tecnocrática del ctOS en Europa donde el grupo de hackers DedSec vuelve a unirse para derrocar a las fuerzas privadas de seguridad que controlan el país en nombre del gobierno. Una trama que supone un intento de Ubisoft de tomar voz activa en los conflictos socio-políticos actuales a través del planteamiento de un estado basado en el vigilantismo y el posthumanismo. Sin embargo, ¿es el modelo distópico-futurista de Watch Dogs: Legion tan innovador en su propuesta global o, por el contrario, explota fórmulas repetidas hasta la saciedad dentro del género? A continuación, reflexionamos sobre ello.

Entre el pasado y el futuro: Ubisoft, política y tecnología

La historia comienza en el Parlamento Británico donde el grupo DedSec se infiltra para robar unos archivos comprometedores. Sin embargo, la misión se ve interrumpida por un misterioso hacker fantasma, Día Cero, quien les tiende una trampa culpándoles de una serie de atentados que sumen a Londres en el caos. Con las violentas y autoritarias fuerzas de seguridad de Albion controlando la ciudad, Sabine Brandt con la ayuda de la inteligencia artificial Bagley intenta recuperar a la desmantelada red de DedSec para limpiar su reputación, descubrir quién está detrás de Día Cero y terminar con la tiranía del estado. Una premisa que sigue las fórmulas del thriller conspirativo y las narrativas de hackers a través de un contexto de dictadura tecnológica.

«Día Cero» interrumpe la misión de DedSec en el Parlamento Británico

Como han remarcado sus creadores, el juego se enmarca en un contexto Post-Brexit donde el devenir político e ideológico de Inglaterra se ve afectado por el terrorismo activista de Día Cero y la respuesta de DedSec por recuperar las libertades arrebatadas por la privatización de los órganos públicos y el estado de alarma constante centrado en la seguridad de la nación. Una narrativa what if que plantea una predicción de un futuro y sus consecuencias directas donde las amenazas globales, el cyberterrorismo, la política del miedo y la inmigración son los principales ejes de WDL dentro de los discursos del America First y del Let’s Take Back Control. Así, la lucha individual (Aiden Pierce y Markus Holloway) se sustituye por la colectiva donde el pueblo es el que se rebela contra el sistema que lo oprime (We Are Legion). Las vendettas personales y la corrupción corporativista se reemplazan por un activismo social en forma de justicieros anónimos que actúan en comunidad. Algo que afecta directamente al diseño de la ludonarrativa del juego cuya base es poder reclutar a (casi) cualquier ciudadano de Londres y utilizar sus habilidades para las diferentes misiones; un planteamiento interesante que hace que ninguna partida sea igual dando ciertas libertades al jugador.

Sin embargo, esta no es la primera incursión de Ubisoft en los argumentos políticos y tecnológicos. La saga Assassin’s Creed también combina ambas materias donde se reflexiona acerca de la evolución historiográfica, el poder y el control religioso a través de diferentes épocas, por un lado; y la recreación virtual a partir de la memoria emocional y hereditaria, por otro lado. Una voluntad del estudio por explorar ciertas temáticas que afectan a nuestra manera de ver el pasado y el futuro.

Subestimando al enemigo: vigilantismo en un mundo de drones, RAs y hologramas

De este modo, la base conceptual del gameworld de WDL se estructura a partir de dos fundamentos esenciales: el vigilantismo y la estética cyberpunk. El universo del juego explora una sociedad bajos las premisas orwellianas donde el control social se ejerce a través de la vigilancia extrema en la que los dispositivos digitales observan la actividad de la población. Una carencia de intimidad que se traduce en unas mecánicas de juego inmersas en la cultura de la vigilancia donde cualquier cámara, dron o móvil se pueden hackear, es decir, controlar. En definitiva, un modelo panóptico de corrección de comportamiento social.

Albion realiza controles aleatorios a la población en las calles de la ciudad

En este caso, el contexto de WDL se apoya en una fórmula narrativa de unidad pre-crimen donde Albion actúa como agente represor aplicando una violencia extrema y un control de la delincuencia a partir de un discurso reaccionario y xenófobo; mientras que DedSec son los justicieros que exponen los planes criminales del gobierno. Además, en un contexto donde los servicios de inteligencia (el SIRS) esconden sus trapos sucios y las mafias locales (el Clan Kelley) se lucran del tráfico de personas. Una premisa que se desarrolla de forma completamente maniquea y frívola donde, a pesar de los intentos por crear un mensaje concienciador, carece de empatía de interacción con el mundo ficticio que propone. Por un lado, debido a una falta de protagonista claro donde la idea de “colectivo”, aunque favorezca a sus tesis y a la novedad de su jugabilidad, no integra emocionalmente al jugador como sí lo hará en sus predecesores. Por otro lado, la escasa incorporación de nuevas mecánicas construyen un gameworld un tanto monótono – algo fuertemente criticado en la saga Assassin’s Creed.

Cualquier ciudadano de Londres puede ser un miembro de DedSec

Igualmente, la idea de vigilantismo y de policía del pensamiento que desarrolla WDL es estereotipada y con escasa originalidad en comparación con otras ficciones que reflexionan sobre la derivación de este tipo de distopías-futuristas. Ejemplos de ello son animes como Psycho-Pass o ID Invaded donde se especula acerca de la seguridad y la prevención criminal a través de la tecnología – la primera con la creación de coeficientes criminales y la segunda con simulaciones de entornos virtuales de la mente asesina. O Person of Interest, un modelo panóptico semejante a WDL con la guerra de inteligencias artificiales por el control sistémico de forma encubierta. Todos ellas producciones con un enorme sustrato científico-filosófico con nombres como Foucault, Webber, Turing, Schrödinger, Rousseau o Freud es sus planteamientos temáticos.

Asimismo, la repetición de acciones que solamente contextualizan el gameworld construyen un universo con cierta inconsistencia frente a la trama. Propaganda, banners, grafitis, pintadas, programas de radio, megafonías… Un mundo donde la represión se manifiesta abiertamente y es explícita frente al sistema de control que él mismo ejerce. Al fin y al cabo, el vigilantismo es bidireccional. Y mucho más en WDL donde cualquiera puede convertirse en hacker ¿Es necesario una guerra “encubierta”? ¿Cómo afecta esta rebelión al día a día de la población? Un escenario cyberpunk que no se inmuta frente a los acontecimientos y que actúa como simple contenedor de la acción. Criptomonedas, implantes, hologramas, drones, coches automáticos, cámaras, realidades aumentadas de reconstrucción de escenarios… Una sensación de déjà vu constante con demasiada información que solo sirve para dar un contexto más amplio, pero sin trascendencia. En WDL pasa de todo y, a la vez, no cuenta nada que no hayamos visto antes. Todo parece muy lejano y a la vez muy cercano ¿Deberían no haberse dejado llevan por la grandilocuencia del contexto y ser más específicos/reflexivos a la hora de embarcarse en temáticas tan potentes? ¿Afectaría eso a la verosimilitud y empatía del juego?

Una oportunidad perdida: el posthumanismo subyacente de Daybreak y la identidad humana

A la tecnología como mecanismo de control se le une la vertiente posthumanista a partir de la reflexión sobre las inteligencias artificiales; algo que va implícito en el contexto del gameworld como sistema regulado por la computadora del ctOS. En WDL, se explora de forma muy tangencial a partir de la trama principal de Blume, cuya misión de DedSec es colapsar el proyecto Daybreak y terminar con su creadora, la prodigio de la informática Skye Larsen. Un proyecto cuyo propósito es convertir a las personas en memorias digitales a través de la migración de datos en La Nube tras su muerte; algo que ya veríamos con mayor profundidad en Be Right Back de Black Mirror o en el corpus del guionista Alex Garland (Ex Machina, Devs y Enslaved) que reflexionan sobre la negociación con el duelo y las hibridaciones entre humano/máquina en todas sus facetas. Así, Blume, Daybreak y Larsen se convierten en el epicentro posthumanista del juego donde, lo que podría convertirse en una auténtica disección de la ideología transhumanista, solamente se limita a quedarse en simples giros dramáticos maniqueos. La obsesión por la maquinización corporal, la tecnocracia como pensamiento progresista, la diferencia entre inteligencia artificial y emocional, la inmortalidad como una realidad (virtual) o la concepción divina del científico/creador son algunas materias clave que se pasan completamente por alto en la que es la trama más interesante y con mayor potencial, pero desgraciadamente, la más corta del juego. Una verdadera oportunidad perdida de indagar más acerca de la moralidad y ética de la futurología, la complejidad que rodea el mundo interior de Larsen y la dualidad del personaje, quien no pasa de representarse como una simple “despiadada científica chiflada”.

El laboratorio de Skye Larsen y la estética del transhumanismo

Asimismo, la relación entre humano/máquina también forma parte del gameworld a la hora de intentar crear un mundo verosímil y cohesionado. Los enfrentamientos ideológicos entre las facciones de apoyo a Albion y grupos anarquistas se pueden encontrar en varias localizaciones de la ciudad como parte imprescindible del contexto y la escala del mundo ludoficcional. Una “agitación social” que, dicho sea de paso, en ningún momento se utiliza dentro de la evolución de la trama. La gente protesta, pero no participa de forma activa en la acción, como si fueran ajenos a todo lo que sucede. Algo que pone en entredicho la premisa principal ludonarrativa del juego. Respecto al posthumanismo, encontramos diversas protestas que lanzan un mensaje de protección de los derechos “humanos” frente a la tecnología, todos ellos focalizados en como ésta sustituye la mano de obra humana. Una temática que simplemente va a formar parte del background del juego sin, otra vez, ningún tipo de profundidad reflexiva – como si lo hará, por ejemplo, Detroit: Become Human incluso siendo ésta una subtrama muy incidental en el juego ¿Hubiera sido más oportuno que WDL también explorara la dimensión política acerca de la significación de la identidad humana para diferenciarse de los dos juegos anteriores?

Manifestación en contra de la sustitución de la mano de obra humana por la tecnología

Como todo modelo que sigue unas fórmulas claras y reconocidas, el resultado final es satisfactorio – ya dicen que los clichés siempre funcionan. Un videojuego que cumple con las expectativas como entretenimiento para aquellos que disfruten de las mecánicas atribuidas a una trama de thriller de acción/espionaje y mundo abierto; pero que se queda en la superficialidad y el maniqueísmo en las formas de abordar su temáticas, sus personajes y su ludonarrativa. WDL no deja de ser una amalgama de clichés acerca de las narrativas de hackers, del vigilantismo dictatorial y del posthumanismo que, en esencia, no aporta ningún enfoque nuevo al debate social entorno a estas materias. Algo que no es incompatible con crear una reflexión más trascendente y crear una consciencia crítica. ¿Qué efecto real puede tener si se llega a cumplir? ¿Es posible reconstruir esta estructura sistémica basada en la tecnología? ¿Cuáles son las consecuencias morales y cómo afectarían a nuestro comportamiento? ¿Es importante el contexto Post-Brexit o puede ambientarse en cualquier lugar? En este sentido, se pretende tratar tantos temas a la vez que ninguno llega a cobrar un interés real.

Asimismo, las buenas intenciones de Ubisoft a la hora de plantear un discurso actual, no solo como narrativa centrada en una distopía tecnológica, sino como una historia en contacto directo con la sociedad son lo más relevante de WDL. Sin embargo, se hubiera convertido en una ficción indispensable para entender los conflictos ideológicos y políticos del mundo occidental contemporáneo si no se hubiera distanciado tanto de las significativas temáticas que engloba.

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