RIRCA recomienda: la era de las inteligencias artificiales (I)
Las inteligencias artificiales están de moda. Mejor dicho, están empezando a aparecer sistemáticamente en los medios de comunicación quienes remarcan la entrada en una nueva era en la que las evoluciones tecnológicas dan lugar a revoluciones económicas, como sucediera a finales del siglo XIX con la entrada de la máquina de vapor en las industrias, y en el siglo XX con la electricidad primero y la fisión nuclear y el avance de la computación, después. Pero también se señalan dos elementos importantes que son motivo de debate. En primer lugar, la innegable utilidad de la tecnología en la mejora de la gestión (en el sentido más amplio) de la vida cotidiana; en segundo lugar, la necesidad de su regulación desde un punto de vista ético o, lo que es lo mismo, la necesidad de marcar unas reglas de convivencia entre los humanos y las inteligencias artificiales para que no sean los algoritmos los que la determinen.
Un aspecto, este último, un tanto ficticio si tenemos en cuenta la extrema dependencia hacia las máquinas (ya sean móviles, ordenadores o dispositivos inteligentes que ponen música, limpian nuestra casa o nos permiten ver lo que hacen nuestros hijos o dónde están) o nuestra inmersión casi obligada en las redes sociales con la consecuente creación de una identidad digital verdadera o falsa que ha hecho necesaria una legislación de «derecho al olvido» y que ha provocado situaciones de acoso que ha acabado en suicidios o en la creación de redes delictivas amparadas en la discrepancia entre la identidad real y la digital. A ello se añade la constatación de que los algoritmos y el data mining no solo nos convierten en números y crean nuestros perfiles como consumidores —e incluso posibles votantes— sino también imponen cuáles y cómo deben ser los productos culturales que debemos consumir incluyendo la suplantación del creador humano por la inteligencia artificial. Baste como ejemplo remitirnos a nuestra experiencia personal de bombardeo propagandístico tras navegar por internet, los distintos casos de cyberbullying, la cultura de la cancelación y el pensamiento woke, el referéndum sobre el Brexit y la intervención de Cambridge Analytica. o, finalmente, la incorporación de las inteligencias artificiales en el mundo laboral audiovisual con, entre los casos más recientes, la elaboración de los títulos de crédito de Secret Invasion (Marvel, Disney+, 2023), la recreación de los personajes de Harry Potter como si los hubiera hecho Wes Anderson, las cancelaciones/aceptaciones de series decididas por algoritmos (especialmente en Netflix), o la exigencia de los guionistas de Hollywood, en huelga desde el mes de mayo, de poner límite a las inteligencias artificiales como generadoras de esquemas creativos a los que se les exige ajustarse.
Así, hemos asumido el convertirnos en una sociedad cyborg perfectamente retratada, entre otras producciones, por la escalofriante serie Black Mirror. Y los individuos nos hemos transformado, tal como señalara ya en 1993 Scott Bukatman en su magnifico libro Terminal Identity (Durham, North Carolina: Duke University Press) en una terminal donde convergen múltiples redes y que construyen una nueva subjetividad en la que los humanos se relacionan con las máquinas en un funcionamiento codependiente y coextensivo que sirve para redefinirse mútuamente. De esta manera, los argumentos literarios y audiovisuales del género de la ciencia ficción en los que se diseñaban futuros distópicos —más o menos cercanos a las audiencias— en los que las máquinas se convertían en una amenaza para la humanidad, se convertían en elementos de control bajo el mando de una élite tecnocrática dando lugar a regímenes totalitarios o, simplemente llegaban a tener las mismas capacidades de los humanos, se han actualizado bajo la forma de ficciones especulativas para mostrar la inexistente separación entre lo (im)posible y lo real.
Y en estas coordenadas se sitúan nuestras propuestas en las que, con formatos muy distintos y tonos dispares tienen como centro la convergencia o todo lo contrario entre lo humano y lo artificial.
Patricia Trapero: Mrs Davis (Peacock, 2023)
Hace apenas un mes que finalizaba la emisión de la miniserie Mrs. Davis creada por Tara Hernández y Damon Lindelof para HBO. Su premisa inicial no puede ser, en un principio, más llamativa: el enfrentamiento entre una monja y una inteligencia artificial que controla a la humanidad. A ello se añade el hecho de que la principal protagonista de la miniserie es Betty Gilpin, a quien adoramos no solo por su trabajo en Glow como Liberty Bell sino también por su enorme capacidad de romper en sus trabajos con su físico estereotipado, tal como ella misma comenta de «Barbie on steroids», y reutilizarlo/reconvertirlo inteligentemente.
Como no podía ser de otro modo, el episodio piloto sienta las bases de la miniserie presentando al personaje central, Simone, en su mundo cotidiano en un convento situado prácticamente en la nada que, más que un refugio de espiritualidad , parece un campamento de adolescentes bajo la no muy atenta mirada de la madre superiora (Margo Martindale). A continuación nos traslada a una isla desierta en la que un náufrago con un gato es llevado a un barco militar donde conocemos su identidad —Arthur Schroedinger interpretado por Ben Chaplin— y habla por teléfono con una misteriosa mujer , Mrs. Davis, quien le da instrucciones. Finalmente, la hermana Simone, quien mantiene una enemistad profunda con Mrs. Davies, recibe el encargo de buscar el Santo Grial. Solo en este momento sabemos que ésta es una aplicación móvil masiva con la que los distintos personajes se comunican, bien porque han descargado la aplicación bien a través de los usuarios como interfaz. Estas reglas son, como pensé en un primer momento, tan fascinantes como aberrantes. Pero estas reglas marcan , también, el tono de una miniserie que no es nada convencional, algo que es de agradecer en un momento en que la ficción televisiva parece moverse entre los clichés de género y los éxitos comerciales sin ningún riesgo narrativo.
Este riesgo se desarrolla de manera brillante a lo largo de sus ocho episodios. En ellos se ofrece una mezcla de géneros perfectamente hilvanados: la acción pura y dura de la quest de Simone; la comedia sentimental centrada en el pasado de Simone/Lizzie y su antigua pareja Wiley (Jake McDorman) así como en su relación con Jay (Andy McQueen) como motivo por el que tomó los hábitos; y el western mezclado con los thrillers conspiranoicos e incluso con las road movies focalizado en las acciones, por llamarlo de algún modo, de la resistencia encabezada por Wiley y el inefable geyperman JQR (Chris Diamantopoulos) a las que no es ajeno algún episodio vaticano. Un esquema que recuerda a la esencia, aunque multiplicada, de la serie 30 Monedas de Alex de la Iglesia. Sin embargo, esta mescolanza genérica adquiere su sentido a partir de los temas que desarrolla Mrs. Davis en la que la fe en un ideal o en uno mismo se opone a la magia como fantasmagoría y se desdibuja el límite entre la vida (como realidad) y la muerte (como elemento sobrenatural u onírico) confluyendo ambas en las relaciones materno-filiales ya sean sobreprotectoras o castradoras. Y sobre todas ellas flota la razón de ser de la lucha contra una inteligencia artificial convertida por los humanos en un sustituto fácil de su toma de decisiones vitales y, por tanto, del desarrollo de la identidad. Así, todos los elementos desplegados en este puzzle de ocho episodios encajan a la perfección en una miniserie en la que su locura aparente esconde un mensaje que la acerca, en un tono totalmente distinto, a los que podemos encontrar en Black Mirror. El mérito de Mrs. Davis es innegable.
Nuria Vidal: Horizon Forbidden West (Guerrilla Games, 2022)
En 2017, Sony Entertainment lanza el videojuego Horizon Zero Dawn. Un proyecto desarrollado por la compañía holandesa Guerrilla Games que se convirtió en un éxito comercial y uno de los juegos AAA de mundo abierto más populares de los últimos años. La trama nos adentra en un mundo post-apocalíptico miles de años en el futuro donde las máquinas han sustituido a la fauna tradicional y los supervivientes han reconstruido la civilización en una organización de tribus primitivas. El jugador maneja a Aloy, una joven errante de la tribu de las matriarcas Nora, quien busca la verdad acerca de su identidad mientras descubre el uso de la tecnología del mundo antiguo. Por tanto, HZD tiene un planteamiento conceptual distópico en el que la tecnología es parte del pasado y la humanidad vive en sus ruinas. Unas ruinas que se establecen como eje central del gameworld del juego y que se exploran ampliamente en su secuela: Horizon Forbidden West (2022).
Así, el viaje de Aloy la lleva hasta el “oeste prohibido” para lidiar con una nueva amenaza que atenta contra la estabilidad social y política del territorio. Como ya hemos explicado, el eje principal del gameworld de HFW se centra en expandir la mitología acerca de este mundo mecanizado y en darle más profundidad que su predecesor. En esta distopía la Tierra está sustentada por GAIA, una enorme inteligencia artificial que regula el ecosistema y que restaura las redes de producción de máquinas (los Calderos) para mantener la vida en el planeta. Durante el juego, Aloy es la encargada de devolver las diferentes funciones subordinadas que estabilizan el equilibrio de la biosfera desde el control del clima, el cuidado de la flora y los recursos acuáticos hasta la repoblación de especies animales y la preservación del conocimiento humano. De este modo, nuestro planeta se convierte en un sistema terraforme automático con pensamiento, razonamiento y autonomía que gestiona un mundo que está al borde de la extinción. De este modo, podemos determinar que la base narrativa de HFW nos adentra en la vertiente del post-humanismo ecológico.
Este segundo juego plantea un gameworld interesantísimo acerca de la relación entre la tecnología y el ser humano a través de las diferentes tribus y su vínculo con el pasado; sobre todo, los nexos que parten de unas reflexiones ecocríticas significativas. Un pasado tecnológico que se va desplegando poco a poco a partir de la exploración del mundo abierto y las misiones secundarias que actúan como espacios ludonarrativos. Así, el bienestar medioambiental se ve materializado a través de las ideologías del oeste prohibido: el culto a la naturaleza y los rituales espirituales de los Utaru que contemplan a las máquinas como “dioses agrestes”; el fanatismo religioso de la descendencia divina de “Los Ancestros” y la veneración a los datos del pasado de los Quen; o la obsesión por el control de las máquinas como armas de destrucción de los Tenarhk.
En definitiva, el juego plantea un tipo de distopía post-humana que se aleja del clasicismo de las inteligencias artificiales controladoras, realidades virtuales o formas de vida robóticas. Más allá de sus parámetros de diseño de jugabilidad, Horizon Fordidden West desarrolla temáticas complejas y reflexivas que se mantienen en un segundo plano convirtiéndose en un eslabón imprescindible en las narrativas distópicas.
Guillermo Amengual: Welt am Drhat – El mundo conectado (Rainer Werner Fassbinder, 1973)
Entre las películas sobre inteligencias artificiales más conocidas y mejor valoradas es normal encontrar Matrix (1999), esa epopeya sobre mundos dentro de otros mundos de las hermanas Wachowski donde se pone en duda la realidad en la que vivimos. El film fue todo un hito en su año y lo sigue siendo a día de hoy, pero lo cierto es que ya se habían hecho otras películas con la misma propuesta narrativa que el film protagonizado por Keanu Reeves, pero, claro, fuera del continente americano, donde a veces es tan difícil mirar. En concreto, en Alemania, en 1973 el director Rainer Werner Fassbinder estrenó Welt am draht (El mundo conectado/World on a wire) una película dividida en dos partes para la televisión alemana que abordaba la misma temática que Matrix a través de la adaptación de la novela Simulacron-3 (Daniel F. Galouye, 1964). Ese mismo año -1973- Fassbinder ya había estrenado Martha, Nora Helmer y la obra maestra Todos nos llamamos Alí, un melodrama al más puro estilo de Duglas Sirk que revolucionó el Festival de Cannes.
El mundo conectado -de tres horas y media de duración- narra la historia de un ingeniero llamado Fred Stiller que comienza a investigar la misteriosa desaparición del doctor Vollmer, quien ha ideado un sistema de supercomputadoras con el que ha creado un mundo artificial donde viven individuos digitales sintiéndose como si fuesen seres humanos reales. A medida que Stiller vaya esclareciendo el misterio, se dará cuenta de que un individuo de la simulación ha intentado suicidarse. Cuando el ingeniero se introduce en el mundo artificial para conocer las razones -posiblemente relacionadas con la desaparición de Vollmer- se dará cuenta de que dicho individuo es el único conocedor de que vive en una simulación y que además esa toma de consciencia es la que mantiene vivo al mismo mundo virtual en el que vive. Esto destapará una trama secreta en la que Stiller se dará cuenta que quizá no todo en su vida es tan real como parece.
Fassbinder construye de esta forma una obra maestra en la que hibrida géneros y temáticas como la ciencia ficción, el neo-noir, el cine paranóico, el surrealismo y el melodrama de forma magistral como solo él podía hacer; y tan solo con 27 años. Con la ayuda de su plantel habitual de actores -Klaus Löwitsch, Karl-Heinz Vosgerau, Barbara Valentin, Margit Carstensen, Adrian Hoven, Henry Vollmer e Ingrid Caven- y su fiel equipo conformado por Michael Ballhaus como director de fotografía y Kurt Raab como diseñador de producción, construye un film manierista donde predominan colores saturados y espacios con formas curvas e imposibles que enfatizan su tono futurista donde también predomina el recurrente uso de espejos que fragmentan los rostros de los actores ofreciendo multiplicidad de reflejos y realidades. Asimismo, el trabajo de Ballhaus es prodigioso a través de una cámara que se mueve de una forma magistral al encuadrar a unos personajes abatidos que se ven superados por una realidad que se desmorona sobre ellos, pero que parece no importarle a nadie menos a Stiller.
Nuestro trabajo tiene como objetivo el análisis de la construcción de la ficción audiovisual y su significado cultural. Desde planteamientos transversales e interdisciplinarios, nuestras investigaciones reflexionan acerca de los mecanismos narrativos y la puesta en escena de las ficciones audiovisuales en distintas plataformas (cine, televisión, anime, videojuegos y transmedia). Así, entendemos estos productos como elementos esenciales para comprender nuestra identidad cultural y como herramientas de diálogo y debate con la sociedad.