RIRCA recomienda: metaficciones (II)
Seguimos las entradas sobre lo metaficcional con obras de distintas épocas y medios.
Gerard Bibiloni: Trilogía The Souvenir (Joanna Hogg, 2019-2022)
Seis años después de que estrenara Exhibition (2013), una meditación arquitectónica y poética sobre el arte y la convivencia, Joanna Hogg volvió a la vida cinematográficamente hablando con una nueva producción conceptual que se alargaría en el tiempo en forma de un particular tríptico que toca la autoficción, la idea del legado y los vínculos familiares. Esta suerte de trilogía —iniciada con The Souvenir (2019), seguida debidamente con The Souvenir. Part II (2021) y acabada espiritualmente en forma de aparente non-sequitur espacial y dinámico con The Eternal Daughter (2022)— es el peculiar homenaje que Hogg le rinde a su propia vida, a los vínculos que ha cultivado en ella y, con todo esto, al cine como medio de expresión casi total. Con la ineludible y siempre maravillosa presencia de Tilda Swinton y con un apartado técnico que sabe tanto resaltar lo sutil del enfoque pausado y contemplativo como enfatizar la emoción del momento, y por si quedaba alguna duda, Hogg se posiciona como una de las caras y voces más relevantes e interesantes del cine británico en el siglo XXI.
La primera de las películas que conforman este trío, The Souvenir (2019), es, quizá, la que menos transgresiones presenta. Debemos tener en cuenta que señalar algo así en la filmografía particular de Hogg no quiere para nada decir que funcione según las reglas tradicionales del cine, pues prácticamente todas sus películas tienen la suficiente experimentación como para considerarse extraordinarias. Sin embargo, dentro del tríptico, este drama sobre una tímida y ambiciosa estudiante de cine —llamada Julie, interpretada por Honor Swinton Byrne— que se enamora de un problemático y turbulento hombre llamado Anthony (Tom Burke), es el que de forma más concisa y satisfactoria puede adecuarse al molde del cine romántico y coming-of-age. Así las cosas, y si bien la narrativa no plantea grandes quebrantamientos, los recursos que la conforman sí que pueden considerarse mucho más interesantes al favorecer una lectura metacinematográfica. Para empezar, la historia que se nos cuenta es la propia historia de Hogg, quien no duda en jugar con su propia vida para configurar escenarios donde prima, en ocasiones, la autoficción. A esto tenemos que sumarle la presencia de Tilda Swinton, que interpreta a Rosalind, y HonorSwintonByrne,ambasmadre e hija, respectivamente. Esta elección de reparto no sirve para otra cosa que para honrar la longeva relación que Hogg ha mantenido con Tilda Swinton desde que eran prácticamente adolescentes, planteando un marco en el que es la propia hija de Tilda Swinton la que se encarga de interpretar el personaje que, en la vida real, correspondería con la personalidad de Hogg. Es una forma satisfactoria y profundamente emotiva de distinguir más de cuatro décadas de conversaciones, proyectos conjuntos y amistad. Para más información acerca de la película, en su día el compañero Guillermo Amengual llevó a cabo una reseña que profundiza más en los detalles que conforman la película.
Con The Souvenir. Part II (2021), la cosa se complica. Es la que se codifica de forma más enfática en clave metacinematográfica, al plantear los últimos compases de lo que sería la carrera académica de Julie y la consecuente presentación de su película de graduación. Con esta segunda parte, Hogg se permite algunas variaciones de tono y propone lecturas emocionales que, por cuestión de sutilidad o asepsia estética, no estaban presentes en la primera. Sin embargo, el gran momento llega en la ya mentada presentación de la película de graduación de Julie, pues esta no resulta ser otra cosa que una variación, si bien bastante referencial, a la que fue la película cortometraje de graduación de la propia Hogg, titulada Caprice (1986), e interpretada por Tilda Swinton. Ya en el caso de solo fijarnos en el hecho en sí, el elemento meta brilla con especial fulgor, pues tenemos a Hogg insertando una pieza fundamental de su historia como cineasta. Sin embargo, lo metacinematográfico también se presenta en que es Honor Swinton Byrne la que actúa en la película, llevando a cabo un callback bastante directo a la que fue la actuación de su propia madre en Caprice. De esta manera, será en The Souvenir. Part II donde, no solo los elementos meta se construyan de forma más compleja y pura, sino también donde ese particular homenaje que Hogg lleva a cabo a sí misma, a los suyos y al séptimo arte en general se presente en todo su esplendor.
Finalmente, The Eternal Daughter (2022) correspondería con el cierre de la trilogía, incluso si este mismo hecho se lleva más de forma espiritual y no tan continuista para con lo que nos presentaban las dos anteriores iteraciones. En la película, vemos a Julie, ahora ya interpretada por Tilda Swinton, llevándose a su madre Rosalind, interpretada todavía por la misma Swinton, a un misterioso y lúgubre hotel en medio de la campiña inglesa, enclave emblemático en la historia de Rosalind al ser el edificio donde pasó una parte considerable de su infancia. En términos de sutilidad, The Eternal Daughter parece volver a las coordenadas de The Souvenir, solo que esos mismos elementos que por aquel entonces se veían azotados por el río de la juventud ahora se asientan sobre un poso de melancolía al ver que la vida, en efecto, ha pasado. Simultáneamente, la película sigue construyéndose en base a ese deseo tan personal que parece haber motivado a Hogg a llevar a cabo esta trilogía, esto es, el homenaje a su propia vida y sus circunstancias. En este caso, el plantel de referencias no es tan rico en detalles como lo pudieran ser en las dos anteriores películas, pues el argumento de The Eternal Daughter solo se centra en la relación que Julie mantiene con su madre Rosalind. Sin embargo, las cosas no están tan claras como parecen en un principio, y la narrativa se va enturbiando para dar paso a un universo de texturas góticas y fantasmagóricas que suponen un buen punto de cierre para una de las trilogías más interesantes de lo que llevamos de siglo XXI.
Nuria Vidal: Alan Wake (Remedy, 2010)
Cuando se habla de videojuegos de culto, Alan Wake es uno de los títulos que suelen aparecer frecuentemente. En 2010, la compañía finlandesa Remedy Entertainment lanza uno de los juegos más laureados de las últimas décadas y que tuvo su continuación 13 años después en la secuela Alan Wake II (2023) tras proyectos más discretos como Quantum Break (2016) y Control (2019). La trama principal sigue a Alan Wake un escritor de novelas de misterio muy exitoso que sufre de bloqueo creativo durante el desarrollo de su próximo libro, Departure. Para ello, se instala una temporada en un remoto pueblo de las montañas de Washington llamado Bright Falls acompañado de su esposa Alice. Tras su llegada, Alan comienza a sufrir de sueños extraños que, poco a poco, se irán convirtiendo en pesadillas muy reales. Así, cuando Alice desaparece misteriosamente, Alan inicia una búsqueda desesperada que lo lleva hasta los rincones más oscuros de su subconsciente.
De esta manera, la jugabilidad presenta una clara estructura de survival horror donde el jugador, manejando a Alan Wake, emprende un tortuoso camino hacia el interior de los bosques, calles y recovecos de Bright Falls atormentado por unas criaturas fantasmagóricas que lo persiguen. Para abrirse paso, el jugador dispone de una linterna que hace vulnerables a las sombras para acabar con ellas. Unas sombras con un poder incontrolado y que, de alguna manera, pertenecen al pasado de Wake y a su conexión con Bright Falls. Así, la naturaleza metaficcional de la narración de Alan Wake hace acto de presencia. Mientras resuelve la desaparición de su mujer, el jugador debe recopilar páginas del manuscrito de la novela Departure que Wake no recuerda haber escrito. Unas páginas que se encuentran repartidas de manera no-cronológica a lo largo del mapa y que anticipan lo que va a suceder a continuación y que están escritas en primera persona; como si se tratase unas premoniciones en tiempo real. En este sentido, la jugabilidad y la (ludo)narrativa se establecen de forma simbiótica en un juego de espejos y de lectura por capas metaficcional entre realidad/ficción y pasado/presente/futuro.
Asimismo, la narración de Alan Wake está, también, estructurada en 6 capítulos que corresponden a cada uno de las partes de la novela; e incluyendo dos nuevos episodios – The Signal y The Writer – en su edición remastered. El juego está plagado de déjà-vus constantes que remiten a los eventos del propio juego. Además del manuscrito aparecen espacios narrativos como los programas de radio y de televisión “Night Spring” que ofrecen las claves de lectura sobrenaturales de la historia. Así, el planteamiento de que la historia/novela se va escribiendo a tiempo real constata la esencia lúdica del texto metaficcional. En este sentido, el videojuego también está plagado de referencias visuales y textuales a otras obras del género como las novelas de Stephen King, Twin Peaks o The Twilight Zone en su reflejo de lo sobrenatural, de lo onírico y de lo oculto del ser humano. Entonces no es fortuito que el juego comience con la cita del propio King: “Nightmares exist outside of logic, and there’s little fun to had in explanations; they’re antithetical to the poetry of fear.” Otro ejemplo más de la intencionalidad del juego por desgranar la esencia del relato de terror como parte de su metaficcionalidad. Alan Wake es, como ya hemos comentado, un videojuego de culto que explora los límites de la narración, de la memoria y de la creatividad; así como la línea que separa la genialidad de la locura y la realidad de la ficción.
Guillermo Amengual: El moderno Sherlock Holmes (Buster Keaton, 1924)
Un joven proyeccionista de cine -Buster Keaton- sueña con ser detective privado y con conquistar el corazón de su amada. Durante sus descansos estudia con detenimiento la metodología de un buen sabueso del que Sherlock Holmes estaría orgulloso. A la salida del trabajo, acude a casa de una joven de la que está enamorado. El amor es mutuo, aunque ambos sienten cierta timidez por acercarse el uno al otro. Ese distanciamiento se agranda cuando aparece en escena un pretendiente que está dispuesto a hacer cualquier cosa por librarse del proyeccionista. De hecho, en cuanto tiene una oportunidad, consigue hacer creer a la familia de la muchacha que el joven aprendiz de detective ha robado un reloj de pulsera de la casa. Al pobre proyeccionista no tiene otra opción que marcharse de la casa y conseguir probar que el verdadero culpable es el otro pretendiente de su amada.
Esta obra maestra titulada El moderno Sherlock Holmes –Sherlock Jr. en su versión original- es una de las cintas más aclamadas del Buster Keaton, uno de los genios del slapstick junto a otros como Charles Chaplin, Harold Lloyd o Ben Turpin. En tan solo 44 minutos consigue conformar una de las propuestas metacinematográficas más interesantes de la historia del cine. En la segunda mitad de la película, el personaje que interpreta Keaton se queda dormido en la sala de proyección mientras se está estrenando una película sobre detectives que tanto quiere imitar. En ese sueño, el proyeccionista se imagina que se introduce dentro de la película y que, transformado en el mejor investigador del mundo, es capaz de resolver el misterio del film y, así, sorprender al resto de personajes; que también se han convertido en las personas con las que ha tenido una desavenencia en la vida real.
En una de las escenas más prodigiosas del film, Buster Keaton recrea un gag lleno de saltos y piruetas que suceden cuando su personaje -ya introducido en la diégesis del film que está proyectando- debe lidiar con las lógicas del montaje fílmico, capaz de llevarle de un desierto árido a un acantilado junto al mar, de una calle llena de tráfico amenazante a un bosque lleno de leones. Ahí y en otros tantos gags vemos la maestría de Buster Keaton a la hora de mezclar, en una misma película, un compendio de géneros y situaciones que funcionan como un reloj suizo y que, además, están tan bien estudiadas como para ofrecernos en ellas una lectura metacinematográfica sobre el funcionamiento del séptimo arte y sobre la mágica influencia que puede tener en nosotros, los espectadores.
Nuestro trabajo tiene como objetivo el análisis de la construcción de la ficción audiovisual y su significado cultural. Desde planteamientos transversales e interdisciplinarios, nuestras investigaciones reflexionan acerca de los mecanismos narrativos y la puesta en escena de las ficciones audiovisuales en distintas plataformas (cine, televisión, anime, videojuegos y transmedia). Así, entendemos estos productos como elementos esenciales para comprender nuestra identidad cultural y como herramientas de diálogo y debate con la sociedad.