«Tomb Raider» (2018) o cómo aferrarse al canon sin arriesgar
El verano de 2001 se estrenaba la primera aparición en la gran pantalla de la saqueadora de tumbas Lara Croft, uno de los personajes más icónicos en el mundo de los videojuegos, así como una de las heroínas femeninas más relevantes de la historia de la ficción. Entonces, Lara Croft: Tomb Raider sería la responsable del reconocimiento mundial de uno de los nombres más célebres del celuloide actual, Angelina Jolie, por entonces prácticamente una actriz desconocida (a pesar de haber conseguido un Oscar por su papel en Girl, Interrupted). Dos años después le seguiría una secuela más ambiciosa con el título Lara Croft: Tomb Raider. La Cuna de la Vida (2003), una segunda oportunidad que se brindaba al personaje, después de la fallida primera cinta. Un intento que tampoco dio buenos resultados y que ponía en evidencia que las adaptaciones de videojuegos a producciones cinematográficas no estaban dispuestas a entenderse nunca. Y, en gran medida, así sigue siendo a día de hoy. Pero, mejor vayamos por partes.
Hace exactamente una semana, se estrenaba en España el tercer intento de traslación de las aventuras de Lady Croft a formato cinematográfico con unas nuevas intenciones que no podían ser mejores: aprovechar el cambio de concepto de Lara Croft planteado en los juegos de la nueva generación de consolas del 2013 para proponer un prototipo diferente de heroína femenina más en concordancia con los cánones contemporáneos. En definitiva, continuar con la trayectoria de la creación de personajes femeninos – sobre todo, en el género de acción – alejados de la mirada masculina que tendrá en Wonder Woman (Patty Jenkins, 2017) su principal exponente. Igualmente, si queréis conocer más acerca de la saga Tomb Raider y de la trascendencia de su protagonista, podéis consultar este post a propósito de su 20º Aniversario.
En esta ocasión, la acción se trasladará al Londres actual donde una joven Lara Croft (Alicia Vikander) vivirá su primera aventura en busca de su padre desaparecido (Dominic West) y que le conducirá hasta la remota isla japonesa de Yamatai en la que se enfrentará a la maldición de la antigua Reina Himiko. Unas pautas temáticas que también aparecerán en el videojuego escrito por Rhianna Pratchett y que serán reformuladas para crear una nueva historia – con ciertas licencias argumentales muy importantes que se alejarán por completo de la trama inicial y que beneficiarán al videojuego – centrada en el origen de Lara Croft como futura “tomb raider”.
En este sentido, Tomb Raider (2018) ha vuelto a abrir la eterna discusión acerca de la dialéctica que se establece entre la adaptación de videojuegos y la gran pantalla. Un debate que mantiene en discordia a público, crítica y gamers y cuya balanza se inclinará de forma negativa en contra de las producciones cinematográficas. En este tipo de disputas, como en todo proceso que implica una adaptación o apropiación de unos materiales originarios, sean del medio que sean (esto también sucede con la adaptación literaria), la mayor cuestión que se planteará será el parecido que el nuevo producto guardará con el producto inicial. Es decir, si la adaptación es fidedigna (o no) al canon. En el caso de Tomb Raider, la insistencia en apelar a los conocedores del videojuego del 2013 se focalizará en el tratamiento visual de la cinta, donde se recorrerán varios de los escenarios explorados en el juego (la zona cero del avión, los rápidos del río, el templo en ruinas, los asentamientos enemigos) e, incluso, se utilizarán acciones completamente idénticas que harán prácticamente imposible distinguir entre el gameplay del juego – ya muy cinematográfico de por sí – y la puesta en escena de la película (sobre todo, la huida en paracaídas y la llegada a la isla). Unos recursos que servirán de guiño descarado a los gamers y que darán una sensación de “dejá vu” o de “esto-ya-lo-he-jugado-antes”.
Sin embargo, la idea de que la película “ha de parecerse fielmente” al original, que se establecerá entre el público contaminado por una mirada gamer – como la mía misma, para que nos vamos a engañar – parece que se convierte en una característica negativa casi de forma unánime, inmediata e, incluso, obsesiva. No obstante, ante esta “rotunda afirmación” cabe cuestionarse lo siguiente: ¿Acaso no son reconocibles todos los elementos que componen el universo Tomb Raider del 2013? ¿No es reconocible la forma de gameplay en su planteamiento visual? ¿No se mueve el personaje por los mismos escenarios (el río, los bosques, el accidente de avión, los templos, el Endurance)? ¿No reconocemos el arco y el pico como armas características del juego? Y, siendo un tanto drástica, ¿nuestra protagonista no es Lara Croft y asalta tumbas? Pues, si todas las respuestas son afirmativas, quizá la primera conclusión es que el film recoge todos los elementos de un imaginario colectivo que debería satisfacer el horizonte de expectativas del fandom. Por tanto, es una buena apropiación. En este sentido, nuestro post también se podría llamar «Tomb Raider o cómo las comparaciones son odiosas«…
Aún así, ¿existen algunos elementos que nos permitan ver ciertas deficiencias o carencias en la manera de adaptar el videojuego a la película? Por supuesto, este listado que se os hemos expuesto no será suficiente para expresar con rotundidad que Tomb Raider es una excelente adaptación, no me malinterpretéis. Nuevamente enfocando el análisis desde una perspectiva completamente contaminada del material original – y de ahí la sensación de contradicción del que soy consciente mientras escribo estas palabras – el principal fallo de esta producción es, precisamente, la semi-desvirtualización de ciertos aspectos conceptuales de la Lara Croft de 2013 que no terminan de culminar en la Croft de Vikander; además de que esas ciertas libertades argumentales comentadas anteriormente estén reenfocadas de manera dispersa y poco interesante.
En el videojuego se planteará una Lara Croft completamente inexperta y “rata de biblioteca” que, debido a unas circunstancias extremas y muy específicas, se verá envuelta en un viaje identitario que le llevará a replantearse sus propias habilidades y su capacidad de acarrear con el legado de los Croft como expertos arqueólogos. Durante su aventura, Lara experimentará sentimientos que nunca se imaginará soportar en circunstancias normales y que tendrán que ver con la supervivencia extrema y sus inseguridades que le llevarán desde la soledad y la culpa, hasta la pérdida. Sin embargo, la Lady Croft de Vikander, a pesar de que también podremos apreciar cierta inexperiencia y fragilidad, experimentará un desarrollo muy distinto. Su evolución como superviviente se concentrará simplemente en una supervivencia física en la que se desenvolverá de maravilla desde un principio; en contraposición a la Lara del videojuego que mostrará una supervivencia física, intelectual (ayudada por el jugador) y emocional. Es decir, una protagonista desdibujada en su concepto inicial y un tanto plana con una características que recordarán más a la Lara Croft de Angelina Jolie que a una revalorización del personaje. Deficiencias que, aunque puedan resultar insignificantes, construyen un personaje completamente diferente y alejado del que planteaban los de Crystal Dynamics para su nuevo concepto de heroína de acción.
Finalmente, a pesar de las dudas que suscitó Alicia Vikander a la hora de encarnar a la nueva imagen de Lara Croft – después de que los fans quisieran a Daisy Ridley para el papel y que el estudio Crystal Dynamics apoyase a Camilla Luddington, responsable de dar vida a Lara en los videojuegos – la actriz sueca realmente ha sabido acarrear con las demandas físicas del personaje y es convincente como la nueva asalta tumbas. Una verdadera lástima que el largometraje sea tan dependiente de su original y se desaprovechase la oportunidad de realizar una buena adaptación de la necesaria y excelente reformulación del personaje de Lara Croft, además de perder la ocasión de expandir el universo transmediático de los juegos con un argumento más fresco y arriesgado. Otro disgusto nos llevamos al pensar en esta película como un ejercicio de propaganda masivo como parte del nuevo lanzamiento del próximo videojuego de la saga, Shadow of the Tomb Raider, cuyo teaser salió unos días antes del estreno del largometraje y programado para el 14 de septiembre de este mismo año. Una cosa tengo clara, lo primero que uno desea al salir de la proyección es llegar a casa para poder jugar a Tomb Raider. El de 2013, por supuesto.
Amante del terror y de las series británicas. Ferviente seguidora de Yoko Taro. Graduada en cine y audiovisuales por la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC-UB). Especializada en dirección artística/diseño de producción. Máster de especialización en Estudios Literarios y Culturales (Universitat de les Illes Balears). Profesora en el grado de Comunicación Audiovisual en CESAG-Universidad de Comillas. Colaboradora en el proyecto «Ludomitologías» liderado por el Tecnocampus de Mataró (UPF). Interesada en la investigación en game studies y TV studies.